steam深海猎杀,有哪些类似明日之后的游戏?
《明日之后》火了已经有一段时间了,大部分入坑的玩家可能也都体验到了,“爆肝”是什么感觉,虽然说游戏好玩,但是“肝”总是支撑不住,从而很多人都想找一些代替品玩,下面呢奇趣君就给大家推荐几款类型《明日之后》的游戏。
《辐射之城》(手游单机)这是手机辐射三部曲的第二部作品,比前作增加了画质和可玩性,让游戏不会再有太多的,闯关、线性等元素,而是主要追求高自由度、沙盒等玩法,玩家可以在游戏中尽情的搜物资、冒险、探索等。
《地球末日生存》(手游联网)无论是画风、玩法、构架、背景等多方面元素,都和《明日之后》非常的相似,只不过这款游戏是2.5D的上帝视角,以及偏向于单机,联网互动等内容不多。开局几寸地,徒手造军营,游戏中的所有物品基本都靠寻找和采集,游戏以副本和冒险的形式展开地图,越高级的地图会有更稀有的材料和道具。
《腐烂国度年度生存版》(低配电脑单机)一款比较老的丧尸类游戏,同样是以据点生存为主,虽然是单机游戏,但是你也可以有很多高智能的AI队友,他们会帮你搜集材料、抵御僵尸,游戏有生存模式、剧情模式2大玩法。相对与其他游戏来,这款游戏可能要有难度一点,比较追求真实,比如弹药稀少、武器会坏、背包真实等。
《消逝的光芒》(电脑游戏,可单机可以联网)首先小编先提示一下大家,这款游戏比较血腥和恐怖,比《求生之路2》高几个级别,尤其是到了晚上,被夜魔追赶的时候。游戏有单人剧情,和多人联网模式,游戏玩法结合了RPG、射击、沙盒生存等三个主要元素,玩家可以通过不同的加点,玩出不同的玩法。另外游戏中的大部分武器和装备,都是靠收集图纸和材料,自己组装改造改装。
更多精彩好玩的单机游戏、单机手游,请关注“奇趣杂游”你觉得网络游戏该不该存在?
谢邀请,我的专长不在电竞领域,但不知道为啥头条问答总给我推送这类问题,哈哈哈
不过您这个问题还是很宽泛的,简单说说我的看法:
首先,我是一个游戏老玩家,从最早的红白机就开始了,魂斗罗,以及486电脑时代的钢铁洪流、猎杀潜航,乃至后来的CS和红警、帝国,以及GTA系列,我都玩过,再后来的DOD、使命召唤等网络游戏我也玩,也就是现在比较忙碌,所以玩得比较少了。
其次,网络游戏,我觉得适度玩一下,从正面理解,可以减缓压力,释放情绪,以前还经常邀约同事一起玩,增进了大家的团结和感情,同时也能够让自己找点刺激,可以说这些网络游戏有存在的必要。但是,现在的网络游戏,目的已经从娱乐,转向了逐利,为了追求利益而为之,这种初心已经变了。
游戏实际上跟赌博、香烟等一样,有成瘾的因素在其中,而且对年轻人来说,可以算是极易成瘾的一种娱乐方式,好比以前有些餐饮店,为了确保老客常来,会往贩卖的餐饮里添加罂粟壳之类的东西好让客人成瘾,游戏的做法与之类似。
特别是现在的网络游戏盛行,所有的游戏与以前都发生了根本性的变化,以前我们玩游戏,设备需要花钱,但装备不需要,例如CS,所有玩家的装备都是一样的,所以竞技的成分更大,及至后来,各种外挂的流行,游戏本质就开始变调了,但即便如此,外挂一开始也都是不收钱的,大家想用外挂,直接到各大网站下载就行了,游戏本身也有不少网友分享出来的,还有游族部落等网站的试玩版、解锁版等等,但现在玩游戏,要么在Steam,要么去淘宝,总之都是要花钱的。
游戏要花钱也就算了,现在重要的是各种游戏里的皮肤等“装备”,也是要花钱,而且价钱还不低,我之前有段时间玩战地之王,期间也陆续花了几百块钱去抽奖,买枪之类的,结果应该是前年还是大前年直接停服,停服前就有好多玩友到处发帖子说不退钱,只是给了点补偿到“穿越火线”去,而这些玩友的花费,动辄几万元的很多,因为毕竟在这个游戏里,一把好点的枪,需要近两千块钱真金白银,而基础免费的装备,在游戏里基本上就没有多少还手的可能……网游通过这种方式,把玩家套到游戏里,不停地投入,到最后服务器一关,玩家们直接落个两手空空!
从游戏本身来说,娱乐在产业之中的地位,本身是为了释放压力,释放疲劳,以便让消费的人获得第二天更为充沛的精力投入生产,但现在的游戏,已经背离了娱乐初衷,变成了一个肮脏的氪金圈套,所以在战地之王关服以后,我再也没玩过任何网游,包括手机客户端的网游,被一股脑戒了,因为网游本身,是不会有任何产出的,打一辈子网游,如果不是为了竞技赛事的专业人士,那基本上产出的社会价值,还不如搬一块砖来得实在。
另一方面,科技水平来说,好的游戏,基本上都是国外的企业开发的,像腾讯、网易这些虽然生意赚了不少,但是如果仔细去看,真正自己开发的好游戏,基本上没几款,无非就是代理别人的游戏来赚国人的钱占了多数,这种理念就是赚快钱,对于游戏产业本身的进步,一点好处都没有!
所以,根本上来讲,我觉得:第一、应当根除网游本身的利益驱动模式,将网游回归真正的娱乐,限制网游平台的收费方式、游戏装备价格、游戏用户年龄;
其次,将游戏与实体技术开发相结合,投入更多免费的,有益少年儿童的动手类、健康类和知识类的网游,让孩子不要沉迷其中不可自拔;
第三、游戏宣传方面进行严格控制,要如同香烟、酒类广告一样,在各个层面上进行严管,避免让小孩过多接触这些暴力血腥的游戏场景。
第四、从校园抓起,多给孩子们一些户外、动手的其他活动时间,虽然看起来现在的孩子各种补课、补习已经占用了大量的时间,但老实说,比起七零、八零后,现在的孩子动手能力真得差了很多;
第五、海外代理的游戏,抽以重税,自主开发从技术到操作界面都较好的游戏,提供相应免税机制,以此来推动国产游戏的优质化发展;
第六、关闭游戏的各种网络支付功能,要想游戏充值,必须前往各大银行或福彩、体彩授权指定营业点购买,带动就业的同时,完全杜绝儿童和少年通过网络支付方式发生的纠纷与矛盾。
以上就是我个人的一点浅见,请大家指正!
steam海底大猎杀怎么改中午?
如果想要改,中午你可以等,等到中午或者你直接在设置里面,把时间调为中午进去,就是中午
有什么好玩的射击游戏推荐吗?
射击游戏有很多,近年来大火的绝地求生、堡垒之夜就不用我说了吧,还有老牌的csgo和穿越火线,下面给你推荐一些别的。
首推彩虹六号:围攻steam在线人数常年排在前十内的射击游戏,简直雷打不动,这也充分证明了他的可玩性,虽然游戏模式并不多,但复杂的地图结构和花哨的干员技能依旧让玩家深深沉浸在其中,不断开发出各种各样的套路,救人质和拆(chai)弹(qian)我们都是专业的。
不过这个游戏对新手不太友好,有时会死的不明不白,需要多打电脑练练手,先找一些干员熟悉一下,练练手,比如说下面这个,等练好再去打PVP,不过你要是非常有游戏天赋就当我没说,这游戏劝退率极高哦.
有一点还要说一下,就是育碧的服务器。。。。。。算了吧上图。
第二个军团要塞2V社的游戏从来没有让人失望过,同样是steam在线人数常年前十的游戏,单纯的突突突游戏已经无法满足过于膨胀的玩家了,现在我们更喜欢duang!duang!duang!的特效和技能。
当然军团要塞2就能满足你,有人可能不喜欢这个游戏的画风,但是相信我这个游戏肯定不比别的游戏差。始于颜值,忠于才华。
叛乱:沙漠风暴也是一款非常好玩的FPS游戏,这游戏给我的感觉有点像小型的战地,上手难度也比较高,它的上一代叫《叛乱》,二代《叛乱:沙漠风暴》的定价和绝地求生一样,建议直接玩二代,相对于一代他的画质提升了很多,游戏内容也更加丰富。
战术小队(大型多人对战40vs40极其硬核)如其名,极其重视战术配合和交流,所以打游戏不怎么爱交流的慎入,游戏上手也非常难,你可能需要度过一段抱大腿的游戏体验,新手要多向大佬求教,载具和武器都需要熟悉一段时间。
游戏目前处于抢先体验阶段,售价112元,支持多人对战游戏。
如何看待鬼泣5?
魔人,鬼神,帅气的血色风衣,双枪,巨剑,空中跳跃突刺,重金属,摇滚乐,翻腾的血液和光影。无数时髦的,帅气的,力量感惊人的要素,构成了这款可能是最“帅气”的动作游戏,《鬼泣》。
从帅气小伙到风骚大叔
提到但丁这个名字,有些人想的是意大利复兴时期的诗人,有的人想到的是挥舞着巨剑斩杀恶魔的恶魔猎手。
时间回到2000年,当时三上真司在制作《生化危机4》的时候,曾要求神谷英树打造一种全新的风格。而神谷英树做出了不同于前代《生化危机》的阴森恐怖的特征,在神谷英树的打造下,新的主人公手持巨剑和双枪,动作感十足。
三上真司当然不希望《生化危机》成为无双游戏(真的?),在《生化危机》一贯阴森的地图中开无双怎么看也不符合《生化危机》的基调。神谷英树也没有放弃自己做出的方案,决定继续进行开发,不过将作为独立游戏开发,不再用《生化危机》系列的风格,而是转而自行搭建世界观和背景风格,最终成为我们看到的《鬼泣》。
《鬼泣》从第一代到现在一共发布了五代正传,《DMC鬼泣》作为外传,其剧情并没有参与到正传编年史当中。自从脱离了《生化危机》的框架,《鬼泣》的制作就一直处于“放飞自我”的状态,主角大开大合的战斗风格,双枪华丽的战斗射击,这个《生化危机》制作过程中的废案一路成长,居然成为了现在游戏界动作游戏的一个标杆。
聊别的之前,我们先看看销量,毕竟盘点作品吹得再天花乱坠,最终还是要落到销量这个硬数据上。
初代《鬼泣》作为一个全新的IP,就能斩获216万份的销量,其实已经是一经出场就打了个漂亮仗,当时受机能限制,《鬼泣1》的画面和视角移动还是有点像《生化危机》,对于玩家所追求的“打击感”,其实《鬼泣1》做的不能算特别到位,只能说是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反馈”都比较差,不过如果我们不抱着现在见过《鬼泣》后续作品的眼光来看的话,其实《鬼泣1》在当时来看是完成度相当高的作品——别忘了在当时这可不是投入大量资金制作的游戏。
锯齿有点重,不过大概是这个感觉
《鬼泣1》如果说是“穷小子发家”,那《鬼泣2》的经历就没有那么光鲜了,《鬼泣2》的销量历代最低,口碑也相对差了不少,《鬼泣2》在游玩的过程中加入了大量的CG动画,游戏节奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉丝不买账,再加上《鬼泣2》的风格转向昏暗阴沉,与前作差距太大,由此种种原因,人气下滑不少。
《鬼泣2》的口碑和销量均不佳,CAPCOM也因此吸收了经验,2005年,《鬼泣3》应运而生,《鬼泣3》发售之后很短的时间就引发了玩家的热潮,由此再次将“鬼泣”这个招牌推回巅峰,本作加入了战斗风格系统,让战斗更具“帅气”和“华丽”感,其实对于比较核心的《鬼泣》粉丝来说,“爽”和“帅”两个要素能达标,其实就已经实现了不少粉丝的内心期待。
之后的两部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其实都很好的贯彻了“帅”和“爽”这两点,“打击感”这种事咱们暂且不论,《鬼泣》在战斗方面做得一代比一代更帅气更有力量感是可以肯定的,所谓“卡肉”“停顿帧”之类的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑并不是很好,《鬼泣4》被玩家诟病的方向主要在于“后期重复度过高,只是换了个角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的开发商其实是Ninja Theory,整体风格和前作大相径庭——当然,如果抛开“这个是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不错,甚至在剧情和战斗方面比“正传”还要好一些,玩家其实私心里也是抱着“反正不是正传,爱怎么折腾怎么折腾”的心情,一遍安慰自己,一遍玩着这个其实还不错的《DMC鬼泣》——虽然嘴上说不适应,但是销量倒是比《鬼泣3》还高了10万份。
看看这叔侄俩
《Dmc鬼泣》中的但丁,从风骚大叔变成了阳光小伙
可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》
洋洋洒洒说了不少,《鬼泣5》正式发售已经过去几天了,游戏该玩的也都玩上了,大神已经开始冲击白金奖杯了,据说3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金奖杯,不得不说同样是两只手十个指头,我就只会砍砍砍,大神就可以玩成王牌空战。
如果说我现在再说《鬼泣5》好,那基本上就是老生常谈的话题,《鬼泣5》当然好,且先不说一直以来吸引玩家的“动作炫酷”,“打击感出众”这种一直继承下来的“传统艺能”,我们先看看别的方向,而在我个人心中,《鬼泣5》甚至可以称得上“历代最好”的称号。
我知道现在很多玩家要开始说《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,诚然,在当时那个时期,《鬼泣3》《鬼泣4》确实非常棒,但是时代在进步,去掉我们内心第一次接触这个系列的“情怀分数”,《鬼泣5》从某些角度来讲确实称得上历代之最。
首先需要强调的是画面。
我们一直说内在玩法,文化内核等等比较深层的游戏审美,但是你不可否认的是,第一眼看过去关注的方向永远都是游戏的画面。
得益于RE引擎,《鬼泣5》的画面表现称得上“花俏”甚至是“光污染”,这么说不是在讽刺《鬼泣5》,漫天乱飞的怪物,流光溢彩的能力,怎么说呢,虽然从写实角度来看,《鬼泣5》比不上目前的欧美风格的游戏,但是身处一个魔幻背景的世界,来一场狂欢级别的战斗,这种画面就显得相得益彰,与此同时,《鬼泣5》的场景制作也丝毫没有赶工的嫌疑,而且就算是战斗场面火爆,整体画面也没有特别明显的降帧情况出现,不至于出现“一步一卡,卡的潇洒”的情况。
其次,就是战斗。
你看,聊《鬼泣》这个系列总是绕不开战斗这个话题,作为核心卖点,《鬼泣》的战斗华丽程度和打击感一直都很让人放心,不过我们今天不聊这个,我们聊聊三个角色和新人体验的战斗。
本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼禄,但丁,还有V,尼禄刚开始就可以使用,尼禄的操作对于新手来说相当友好,没有繁复的招式,闪,砍,点火,再砍,偶尔使用机械臂和枪械,就可以保持不错的连击能力,除了保持“绯红女皇三红点火”很考验玩家的节奏感之外,基本没有难点。而但丁就困难的多,四个风格的切换加上多种武器的连击选择,如果没有连击思路就冲上去了,那估计就是砍砍砍就结束了。V作为全新加入的角色,更需要全局掌控能力和规避怪物攻击的风筝能力。新玩家第一次上手可能需要适应适应,不过V反而是所有角色里最简单的,凭借终结怪物打出高评分非常简单。自动连击功能,让实在是ACT苦手的玩家,也可以很开心帅气的玩上一场华丽的恶魔猎手的猎杀秀,《鬼泣5》的难度兼顾了老玩家和新玩家,毕竟一款游戏没有新鲜血液的时候,就是衰变的前兆,现在《鬼泣5》能不断的吸引新玩家,也是个好事。
不过除了吹爆之外,《鬼泣5》还是有一些“黑点”。比如说:本来确定的简繁体中文,却以DLC下载模式出现,虽然说目的是为了反二手,但还是引起了不少玩家的反感;剧情这个《鬼泣》系列一直的弱项,在《鬼泣5》当中仍然没有改善,甚至要更差一些,很简单的一条路走到黑,剧情上的关节被玩家戏称“家庭伦理剧”;还有一些细枝末节的问题比如说按键反人类,偶尔出现的音频错误等等。
其实《鬼泣》从一个年轻的IP发展到现在,已经成为了Capcom一个叫好叫座的招牌,ACT游戏发展了这么多年,每个能支撑下来的IP都有自己的核心受众和发展方向。《鬼泣5》在剧情方面是弱项,但是主打的帅气和时髦值,以及爽快华丽的格斗实现的都很好,从这点来看,《鬼泣5》没有放弃老玩家,作为正统续作是合格的。
当然了,如果苛求剧情,《鬼泣5》打分打个五折都不冤,如果不去揪着《鬼泣5》的短处不方,那么我还是希望向玩家推荐这个:“时髦度惊人,爽快和华丽并存的《Devil may cay 5》。”
金字招牌还是不忘初心?
《鬼泣》这个IP到底持续多久了?自从2001年《鬼泣1》发售以来,鬼泣走过了18个年头,对于一个游戏IP来说,这也称得上是一颗常青树——毕竟每一作都很吸金,可谓是叫好又叫座的典范。
然而,如果一个“游戏”单单只是“游戏”,那还不能称之为一个金字招牌,《鬼泣》在2007年的时候还推出了同名动漫,如果单看这个动漫可能有些摸不着头脑,毕竟《鬼泣》动漫的故事发生的时候还得衔接一代到二代的剧情,不过游戏当中的“帅”倒是在动漫里表现得淋漓尽致。
虽然但丁成了这样吧···
时间过去了这么久,对于Capcom来说,《鬼泣》这个IP代表的不仅仅是这六部游戏,对于产业来说,ACT游戏实在是太过于庞大的分类,在宫崎英高所代表的“魂”类游戏当道的局面下,像《鬼泣》这种弱叙事弱地图设计,精心打磨动作和战斗的游戏其实已经显得有些笨重过时。
也正因为如此,我才更觉得Capcom对于《鬼泣》的坚持更加难能可贵。正如我之前说的,ACT游戏这个方向太大了,它包括了太多太多的好游戏。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花样和深度同时兼顾的连段系统”的思路,能在目前这个更重视“魂”类游戏的叙事和剧情展开的业界,保持自己的本心,本身就是一件足够让人钦佩的事情。
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