lol近战游戏,LOL女英雄大多都是远程吗?
这个还是要用数字来说话,虽然统计一下很累,但是能够透彻的证明你这个论点:
女性英雄:
远程:寒冰、光辉、豹女、风女、琴女、莫甘娜、女枪、索拉卡、轮子妈、天使、安妮、妖姬、蛇女、女警、卡尔玛、VN、发条、狐狸、璐璐、婕拉、辛德拉、蜘蛛、娜美、奎因、金克斯、丽桑卓、卡莉斯塔、岩雀、霞、佐伊、卡莎、妮蔻、悠米、赛娜、莎弥拉、萨勒芬妮
近战:阿卡丽、卡特、刀妹、女坦、瑞雯、龙女、猪妹、剑姬、皎月、蔚、寡妇、雷克赛、俄洛伊、青钢影、奇亚娜、莉莉娅
统计结果:远程36个,近战16个,远程占比69%,近战占比31%,可以说大多数女性英雄是远程!
男性英雄:
远程:大发明家、大嘴、玛尔扎哈、凯南、EZ、乌鸦、小法、飞机、老鼠、基兰、小炮、瑞兹、吸血鬼、厄加特、卡牌、火男、男枪、维克托、吉克斯、维鲁斯、德莱文、杰斯、锤石、卢锡安、纳尔、沙皇、巴德、烬、死歌、龙王、洛、厄斐琉斯、稻草人
近战:小丑、剑圣、塞恩、铁男、酒桶、波比、乌迪尔、狗头、石头人、宝石、卡萨丁、蒙多、炼金、蛮王、努努、狼人、牛头、赵信、奥拉夫、龙龟、慎、巨魔、鳄鱼、大树、皇子、盲僧、梦魇、兰博、约里克、猴子、蝎子、男刀、泰坦、人马、诺手、狮子狗、螳螂、劫、扎克、亚索、布隆、盖伦、艾克、塔姆、船长、加里奥、剑魔、克烈、凯隐、奥恩、派克、塞拉斯、潘森、腕豪、沃利贝尔、永恩
统计结果:远程33个,近战57个,远程占比36.7%,近战占比63.3%,也可以说大多数男性英雄是近战!
非常符合你总结的规律哦!
声明:一些搞不清楚男女的英雄,我也没时间去查证了。
英雄联盟里为什么近战不能出飓风?
英雄联盟中每一个英雄所适应的装备都是不一样的,甚至有的装备系统还分特定的人群,一些特殊的装备并不是每个人的都可以出的。卢安娜的飓风是一件ADC的专属装备,其效果和威力都是非同小可的,像提莫金克斯这样的英雄还可以享受自身的攻击特效,不得不说这是非常爽的特定,但是近战英雄却和这件装备无缘,但是当近战英雄可以出这个卢安娜飓风的时候,谁会是最无敌的象征呢?
4、亚索
亚索的快乐不仅仅要E起来,更是要把龙卷风吹起来的才是真正地快乐。亚索的E技能可以看做是一个普通攻击,亚索出飓风的话,一个Q技能可以戳三把刀出去,意思就是一个Q就可以攒一个风,后期攻速起来的亚索大概1.3秒就有一个Q技能的,3秒内就可以的攒出一个风,快乐风男,怎能少的了这个风字呢?
3、蛮王
很多老蛮王玩家都会意识到一个问题,那就是蛮王的AOE能力不足,虽然可以刀刀暴击伤害爆炸,但是也仅仅只会一个人可以造成这种伤害,所以现在的蛮王都流行起了出九头蛇,来提高自身AOE伤害的能力。但是一旦蛮王可以出飓风了,正如蛮王自己所说的,这将会是一场屠杀,每一刀可以砍三个对象。
2、剑圣
剑圣的被动每攻击五次就是的进行额外的双重打击,剑圣后期的攻速很容易来到2.0的,配合上飓风的分裂效果,可以在很短的时间内触发剑圣的被动技能,然后的飓风的分裂普通攻击同样也享有双重打击的效果,光是想一想就觉得非常的恐怖的一件事,任何人在他面前都像一张纸一样。
1、武器大师
要知道飓风可是能够附带某些的攻击特效的,而贾克斯这个英雄则是靠着攻击特效来吃饭的英雄。W技能重置普通攻击造成非常高的魔法伤害,大招第三下跟W技能比较类似,也是造成一次附带魔法伤害的攻击特效,而飓风可以提高武器大师的攻速,使其更好打出大招的被动,分裂出去的攻击还可以同时触发攻击特效,每A一下就可以触发大招,简直跟别的英雄不是一个档次的,其恐怖程度甚至比无限火力的武器大师还要厉害。
为什么英雄联盟的输出位多数是远程Adc?
作为一个曾经刀塔2和英雄联盟双修玩家很荣幸能回答这个问题!
英雄联盟射手一直是很多玩家都喜爱玩的位置之一,因为射手的攻击距离非常的长,并且可以对敌人造成持续的高额伤害,并且作为一个队伍的主要输出位置,虽然射手这个位置的英雄伤害都非常的高,但是英雄确实非常的脆,很容易就会被敌方的刺客击杀,另外射手也怕单遇到对面爆发性的法师或者又抗伤害又高的上单。所以射手需要强大的辅助进行保护。
英雄联盟的游戏设定就是就从moba的理论上来说,adc,物理输出核心,字面意思,第一,物理输出,第二,输出核心。我们来看这个,物理输出,射手肯定是符合的,但是别的也可以,但是射手一般技能可以加强输出或者调整站位来更好的输出,或者保命,有命才有输出。另一个,输出核心,就有几个要求。稳定,应该可以稳定的进行输出,保证高dps和压力。高效,应该可以效率很好的进行输出,而不是需要各种操作才可以输出。目标范围大,手一定要长,保证有充足的范围来攻击想攻击的敌人。
而刀塔2输出各种定位射手的特别少,常玩moba的玩家应该知道,moba讲究一个克制,射手后期很难存活,不需要一个刺客去切入,一个大后期或者法师或者一个大核轻松把它击杀。刀塔里面射手需要极大的自我保护能力和强大的辅助酱油才能有立足之地。
dota2打到大后期法师是远比战士吃香。法师怕的是bkb那段时间无法反制和打出输出,但到了大后期也就是bkb持续时间只有5s的时候法师远比战士要恐怖的多,到了后期战士除非近身然后开bkb5s杀死法师,但这几乎很难实现,首先法师的手都很长,冲过去是需要时间的,就算是跳刀晕锤dota也是有保命装的以说富裕点的出个林肯盘子,穷一点的出个绿杖推推,别忘了队友是可以出微光,大鞋,莲花这种保护装备的,而且如果第一时间不开bkb那么很有可能直接被羊刀羊然后被一套带走,战士后期的输出环境十分恶劣。所以为什么虚空幽鬼一直是后期大核的代表,因为他们拥有无解的输出环境。
后期近战一般是一个队伍的1号位,一般是前期比较弱势后期比较强的英雄,例如:幽鬼,敌法,娜迦等等。它们的发育期持久成型慢,需要大量的装备堆积,具有持续输出的能力。到大后期又抗又能打,能够切对面的脆皮酱油和c位。而近战核心一般没有比较明确的定位,一般在团队中作用很关键的英雄都可以是核心,例如打野斧王打野末日等,又例如劣单虚空,潮汐,大鱼等等,同样也可以是后期具备a帐黑黄的巫医冰女等。当然后期也肯定会是核心。谁有钱谁是大爷,谁作用大谁是核心。
近战对抗游戏如何才能完善游戏体验?
我感觉想要完善近战游戏体验,一定要从用户角度出发。最好是有代入感,VR虚拟现实技术就很好。不过这个VR要求比较高,不太容易实现。其实也可以使用3D来代替VR。做3D近战搏击类画面一定要精致,操作不能太繁琐。基本上用户只要看一下就能基本上手才行。
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