cod16光线追踪怎么开,一台PS4就能获得较好的游戏体验?
因为国人消费理念原因,思想上还没有彻底接受市场经济,还处于半市场经济半计划经济状态!
就像为啥那么多人天天把教育,医疗,住房免费挂嘴边,不愿意花钱去买服务,只想享受计划经济的免费服务!凡是要花钱的就坚决反对!要只挣钱不花钱看成真理!
扯的有点远了,但道理类似,为啥在国内PC游戏很火热,主机游戏反倒是小众,在国外恰恰相反,主机市场一片火热!
就在于国人消费思维作怪,省钱思维作怪!舍不得花钱,买一台pc就能玩各种游戏还能做很多事情,干嘛要多花钱去买一台主机打游戏?
买一台电脑,就可以打游戏,听歌,看电影,上网,简直全能,干嘛要花钱买一台主要功能只能打游戏的游戏主机?这不是浪费钱呢吗!
国人始终把价格放在首要考虑,其次才是服务体验,价格永远是万能的!
pc是几乎可以做所有的事,但是也要知道,全能也意味着全不能,术有专攻,世界上压根就没有全能的超人一样!
PC虽然也可以打游戏,看电影,听歌,但体验也是最差的,也仅是能玩而已,游戏体验上跟专门为游戏而生一切为游戏设计的游戏主机比起来,能被甩出银河系!那种沉浸感和游戏乐趣,是PC根本不可能实现的!
pc在设计上根本不可能去偏重于某一方面,毕竟并不是所有买pc的都是用来打游戏的,也有办公的,所以不得不采取折中平衡,
而游戏主机在最初设计目标就很明确,就是为游戏而生,所有的软硬件和配套设施都是围绕游戏运转,榨尽主机每一个性能来达到最佳的游戏体验,游戏制作也全力配合主机性能展开,这也是为何很多游戏大作是为某个主机独占!
pc玩游戏,仅是能玩玩而已,想要很好的游戏体验,还是算了吧,还是打你的网游去吧!
要想体验游戏大作的魅力和让人难忘的体验,还是游戏主机才能实现!
西方是很成熟的市场经济,人们思想里根深蒂固,他们愿意为了服务付费,享受多少服务享受,就支付多少费用,这本来就是自由市场经济买卖原则,有买就有卖,有卖就有买,买卖才是生意!
可由于中国经历过长期计划经济,一切都不花钱免费,这在国人思维里也根深蒂固了,不愿意为了服务和享受付费,免费享用变的天经地义心安理得,就应该是免费的嘛!别人的劳动就应该无偿奉献出来让别人享用!其实自己的劳动也在被别人无偿享用,只不过自己没意识到这点而已,只想着自己怎么去占别人便宜,没想到自己其实也在被别人占便宜,这也是为啥计划经济时代虽然一切免费,但人们也没有富裕和更多享受了,反倒很贫困,因为自己的劳动也被无偿奉献贡献出去,辛勤劳动却没有回报当然贫困啦!
为啥主机和游戏都在国外发行,厂商们不愿意国内市场,看看到处都是盗版和破解,有几个掏腰包买正版的?厂商费力劳心花费巨资研发一款游戏,国人盗版就全给毁了,费力不讨好的事谁愿意去干?中国市场不挣钱,人家当然不愿意来!
随着市场经济逐渐被人们接受,人们消费观念逐渐转变,国人开始慢慢接受付费来换服务,游戏主机在国内春天才真正到来!
这已经看到了希望,没事了也看看游戏方面新闻,看下面平均游戏爱好者们很多人都购买正版光盘游戏,这是个好趋势,当国人越来越愿意花钱购买正版游戏光盘时候,主机和游戏重返国内市场那天也就到来了!毕竟中国是个十亿人大市场不容小看!任天堂等都开始推出官方中文版游戏了,国内玩家再也不用忍受要想玩游戏只能忍受各种民间翻译组粗制滥造的汉化游戏了!不光汉化游戏数量不多,还粗制滥造,一款主机游戏动辄数千,可真正有人去汉化的游戏有多少,就像我有台N3DS,这掌机都推出快十年了都快淘汰了,游戏也有好几千了,可网上汉化游戏也就那几十个,要么只玩这几十个汉化的也不管好玩不好玩,其他几千游戏大作要想玩只能忍受看不懂的半看半猜的英文或者日文,游戏体验大打折扣!有的游戏因为语言不通也只能烂尾打不下去了!
任天堂重视中国市场,开始推出官方中文版,对于国内英语日语没达六级的玩家绝对是福音,再也不用捧着英汉字典打游戏了!
能留住任天堂的心,自然也要让人家有利可图,费力劳心做游戏,到头来只赚吆喝不赚钱,玩家热议某个游戏多么多么大作神作,却转身默默去买盗版了!任天堂估计连哭的力气都没有了!
好怀念小时候任天堂红白机时候,放在现在粗糙的画面,幼稚的游戏性,根本不能和今日游戏比,但当时和小伙伴们玩的乐不思蜀,带来愉快的童年!这也是整个八零后整体美好回忆!
如今长大了,工作了挣钱了,不用小时候兜里没钱,一个卡带能玩好几年也没钱买别的游戏,买得起主机和游戏了,整个八零后都是游戏主机潜在支持者和消费群体,
很多人买游戏机,到不一定为了打游戏,更多是为了回忆和情怀,怀念孩童时代的那种快乐和心愿!
就像我,任天堂GBA NSLL N3DS都买了,可还真没好好的静下心去打通过一款游戏,再也找不到当年小时候一款游戏能打一个暑假还乐此不疲的感觉,现在既没时间也没精力去拿出好几个月时间去打通关一款游戏,每次玩不到一个小时就不玩了!还买这些游戏机,更多的只是一种怀念和情怀,让我心里重温小时候那种游戏机的快乐,多么想重现那种快乐,虽然我知道有的事过去了就永远过去了,永远也不会回来了,再也回不到小时候那种天真无邪无忧无虑的快乐!
随着人们生活水平提高,一台主机和正版游戏,其实人们根本就能承受得起,一台主机也就三四千,一款正版游戏也就二三百,不至于买不起如果喜欢的话,IPHONE手机七八千人们还排队去买呢,如果喜欢它的话,就愿意为它付费!
归根结底是虽然市场经济都三十多年了,但很多国人的头脑还处于计划经济时代,能不花钱的就坚决不花钱,要将免费进行到底!全能的PC什么都可以做,干嘛还要多花钱去买游戏主机??也正是免费拿来主义思想,国内的单机游戏已死,被盗版打的溃不成军,国内游戏厂商们只能转战不怕盗版的网游,看看如今pc游戏,充斥着各种网游,反倒单机游戏大作几乎绝迹了!
没有买卖就没有市场,没有人愿意付费去买也就不会有卖,也就没有人会去做!这个市场最终只能死掉!
不是所有的人都喜欢玩网游,还是很多人喜欢玩单机游戏,毕竟在游戏性上和故事情节上,网游跟单机游戏比不了的,就像当年仙剑奇侠录玩哭了多少玩家,感人至深的李逍遥和赵灵儿爱情悲剧故事,这种玩游戏感觉是网游根本比不了的,当年夜深人静一个人关屋里玩生化危机2吓得汗毛倒竖的感觉,网游除了枯燥的打怪升级做任务和打装备PK,实在是找不到啥游戏乐趣!
游戏都分为哪些种类的游戏?
1. ACT 动作游戏ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒险游戏AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人五等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏 SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 winning eleven》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,irem的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。
15. AVG/ADV恋爱养成游戏一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。
士兵戴上头盔夜视仪后?
头盔夜视仪也是分类型的,一种是激光指示式瞄准,一种是直接单眼瞄准。
简单的说呢,激光指示瞄准是通过外挂实现的,人们会给枪上面挂一个小激光发射装置,在夜战开镜的时候使用。
这个装备可以提供各种情况下的战术照明,包括用非可见激光辅助作战。
使用的时候戴上夜视仪,仪器发出的不可见激光便能显示在夜视仪中,然后直接通过光线去瞄准敌人就行了。
这东西很适合偷袭、室内和近距离作战,比单眼的视野也大,但是不太适合远距离的开阔地战斗,光线会探入黑暗让人无法瞄准,对方有同类夜视仪的话还会直接给人亮灯。
另一种单眼的接驳式更简单,它们让射手通过夜视仪与瞄准镜进行对接。
反正夜视仪已经实现了夜视功能,把视野套进瞄准设备就行了。
最后就是干脆不用头盔的,直接在枪上安夜视仪,缺点就是不瞄啥都看不到,好处是符合瞄准习惯,妈妈再也不用担心远处的敌人。
其实还有一种,让头盔显示器与枪械瞄准镜互相搭个wifi或者有线连接,然后将高分辨率传感器与激光测距仪相结合,将武器瞄准图像无线传输至士兵的头盔显示器,这样的东西目前已经有几个了,但似乎没见到上战场,可能是怕人蹭wifi。
吸光度为什么会出现负值?
光强度减弱的吸光度是负数。
吸光度是物理学和化学的一个名词。是指光线通过溶液或物质前的入射光强度与光线通过溶液或某一物质后的透射光强度的比值的以10为底的对数,影响它的因素有溶剂、浓度、温度等等。
吸光系数与入射光的波长以及被光通过的物质有关,只要光的波长被固定下来,同一种物质,吸光系数就不变。当一束光通过一个吸光物质(通常为溶液)时,溶质吸收了光能,光的强度减弱。吸光度就是用来衡量光被吸收程度的一个物理量。吸光度用A表示。
如何评价大圣归来?
四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含的价值。于是由中日合作开发《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的游戏项目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年后的今天这款游戏没有续写曾经动画电影的辉煌。
糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。
无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。
不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。
即便是不拿这些业界的动作游戏标杆来对比,2006年卡普空旗下的四叶草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得个“叫好不叫座”的名声,而这次的《大圣归来》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。
游戏的评价两极分化体验过或者观看过《大圣归来》的玩家会很惊讶的发现,这款游戏在各大游戏网站评价趋于两极分化。一般出现这种现象就意味着有很大的问题了,一种情况是游戏质量很高,招来一些恶意黑;另一种情况则是即便游戏一无是处,也要强行“洗地”刷一波好评。
不少游戏网站给出好评的用户基本上都是“新号”,或者说是第一次写评价,从这点上来看《大圣归来》无疑是属于第二种情况了。那么相对有说服力的游戏媒体机构又是怎么样评价的呢?很遗憾,尽管那些测评报告里面提到了种种缺点和不足,但是依然为开发者找到了看似合理的解释,在为开发者留了一些“面子”之后,仍然不遗余力地为游戏推动了一下。
近期关于《大圣归来》闹得最沸沸扬扬的事件,莫过于某知名游戏视频作者在发布一期吹捧《大圣归来》的视频后遭到大量网友声讨,随后在舆论压力下公开道歉并删除了那一期视频。作为第一时间看过那个视频内容的人,不得不说在内容方面即便算不上是颠倒黑白,但也绝对不能称之为“客观”。大量的、明显的、严重的问题都完全没有提及,弹幕上堆满“恰饭”二字更是直接作证了《大圣归来》背后的市场运作。
制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。
受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。
失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?
《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。
《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。
价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?
诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?
日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?
缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?
期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。
可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。
还没有评论,来说两句吧...