csgo_白给带师,什么游戏让你一直欲罢不能?
谈谈让人欲罢不能的游戏,那肯定是让人欲罢不能的最佳游戏,从历年最佳游戏评比大奖中可以一探端倪。The Game Awards(简称TGA),在业内素有“游戏界奥斯卡”的美誉,是目前全球游戏行业含金量最高的奖项。
TGA2010年度最佳:《荒野大镖客:救赎》
TGA2011年度最佳:《上古卷轴5:天际》
TGA2012年度最佳:《行尸走肉》
TGA2013年度最佳:《侠盗猎车手5》
TGA2014年度最佳:《龙腾世纪:审判》
TGA2015年度最佳:《巫师3:狂猎》
TGA2016年度最佳:《守望先锋》
TGA2017年度最佳:《塞尔达传说》
TGA2018年度最佳:《战神4》
TGA2019年度最佳:《只狼:影逝二度》
纵览上表近十年的TGA最佳游戏奖项,诸多大厂钜制耀眼夺目,但个人而言欲罢不能还是TGA2019年度的《SEKIRO:Shadow die twice》===《只狼:影逝二度》,据说目前提名的TGA2020最佳游戏同类型ARPG的是《最终幻想七:重置版》以及《对马岛之魂》,但也无法超越心目中的隻狼。《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的第三人称视角的ARPG游戏在2019年3月份发行。究其原因:
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其一,魂系游戏的大胆创新,吸引魂系玩家的同时招募不少萌新拥趸
《只狼:影逝二度》是由游戏制作人,因为魂系列游戏而闻名于游戏业界的宫崎英高,也称"宫崎老贼"主导开发。提起"宫崎老贼"主导开发的魂系游戏,就不得不提到《血源诅咒》和《黑暗之魂》,但前面两款游戏已经形成了自身特点的"枪反"和"盾反",但《只狼:影逝二度》在游戏打斗系统上进行了颠覆性创新,开发出"完美格挡"导致"架势条"满格的"忍杀"打斗模式。
如上图所示,也就是说不同于以往魂系游戏通过打击敌人血条而进行绝杀,《只狼:影逝二度》只需要通过"完美格挡"来控制"架势条"满格就可以"忍杀",可能"架势条"满格的时候敌人血条刚刚过半,这大大提高了游戏打斗的趣味性和新鲜感。
其二,受苦游戏难度的进一步提升,制作方游戏心理学把玩的炉火纯青
众所周知,魂系游戏特点诸多,例如无地图小图标的复杂地图系统,没有个好记忆力和记图能力玩不好魂系游戏;例如有限的存盘设定和死亡惩罚系统,不论在地图哪里死去在失去所有升级必备经验的同时必须从仅有的上一个存盘点重新出发。
《只狼:影逝二度》在地图方面的跑图考察能力上面略显减弱,不需要来回跑图开启捷径,但受苦难度却进一步提升。首先,不同于以往魂系游戏升级只需要刷怪打怪即可,《只狼:影逝二度》的体力血槽升级必须通过打败游戏30多个精英怪达成,有些精英怪不得不说是游戏前期阶段的痛苦回忆,历历在目,想想:赤鬼、苇名七本枪、佐濑甚助以及水生的凛。后三位个人不知道练习了多少遍的识破、完美格挡和架势条持续打击?
其次,游戏的死亡惩罚系统变态提升,死亡后升级经验和金钱都会减半,不同于传统魂系游戏只需要回到死亡地点捡拾"魂魄"即可。最后,各关卡BOSS的打击难度大幅提升,而且全阶段直接分为两次血条甚至是三次血条,也就是说有些关卡BOSS要连打三次,注意下图左上的三个圆点。但也就是如此造就了"宫崎老贼"对玩家心理的全程把控,在一遍遍欣赏"死"字死亡画面的同时,一遍遍的熟悉BOSS所有招式,进行"完美格挡",寻找一切机会提升敌人架势条的持续增长,最后进行完美"忍杀"。
其三,让人欲罢不能的多周目上瘾游玩,已然形成经典游戏IP期待续作
魂系游戏的多周目游玩似乎已经成为一种共识,没玩个几遍《血源诅咒》、《黑暗之魂》和《仁王》都不好成为魂系Gamer,同样《只狼:影逝二度》也是如此。据悉,不少玩家已经在游戏发行不到两年时间内玩通了十几周目,这是一种何等励精图治的受苦之旅。《只狼:影逝二度》公认的最大价值在于进一步提升了玩家对游戏通关达成的打击成就感塑造,那种开始的无限次的被打受虐、无限次重整前进;中途的见招拆招实践提升,BOSS血条的渐渐逐条打光;最后次次"完美格挡"的多次"忍杀"直至"绝杀",记忆深刻的酣畅淋漓是其他游戏给与不了的。
《只狼:影逝二度》经典IP已经形成,新老拥趸已然准备就绪,续作的开启之路虽然漫漫,但在新老魂系玩家以及广大潜在玩家翘首以盼的支持下,不出三年时间必将呈现。
为何网上对腾讯的骂声更多?
头条号:开着疾跑去送死。每日更新最新最好玩的游戏资讯。首先,网易靠原创IP游戏起家,而腾讯则靠一定程度上的“模仿”起家。
腾讯是靠着QQ发家的,因此腾讯骨子里的是社交基因,无论腾讯制定怎样的发展战略,都是围绕着社交的核心,或者说“消费”着这批核心用户,而这又恰恰是所有游戏开发商最为看重的,没有玩家,再好的游戏也无法运营下去。
腾讯游戏最早的系列是以QQ开头的游戏系列,例如QQ堂、QQ飞车等等,这些游戏的类型和模式都有其原型,比如泡泡堂和跑跑卡丁车,腾讯在借鉴了这些游戏的核心设计后,迅速开发成自己旗下的QQ系列游戏,并通过自己强大的社交网络进行发行,瞬间便占领市场,这让腾讯背上了“山寨”的名声。
反观网易方面,最早是做门户网站的,然后丁磊敏锐的嗅觉发现了游戏市场的商机,并于2001年推出了旗下第一款完全自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,从此开启了自己的游戏帝国。网易始终坚持自主研发+代理的模式进行游戏市场的开发,保证了游戏的品质,也提升了自身品牌的价值。
网易先后推出《大话西游》《梦幻西游》《天下》《倩女幽魂》等脍炙人口的作品,而且这些游戏经过十几年的运营依然拥有庞大的玩家数,并且占据游戏市场的很大份额,因此可以看出网易的游戏品质无可挑剔,网易出品,必属精品。
其次,网易以点卡游戏起家,腾讯以免费游戏起家。网易点卡游戏虽然有消费门槛,但是在初期的那个年代,游戏内二次消费行为很少,所以说一个玩家的投入是可预估的,能不能成为大神全屏运气和毅力。
而腾讯游戏则不然,在那是他们主推免费游戏,而且在玩家消费习惯已经养成 的阶段,游戏内消费已经成为主流,而且腾讯的流量收割吃相有些难看,很多游戏被玩家吐槽不充钱玩不下去,同时钱冲的少的话根本毫无作用,所以说在这方面,玩家间也流传着关于腾讯游戏slogan的一句恶搞吐槽:“用心创造快乐,没钱玩NMB。”
另外,腾讯游戏的账号不如网易游戏的账号保值《梦幻西游》这款游戏于2003年上线,截止到现在游戏内装备、宠物、神兽以及账号依旧有非常大的市场价值,而腾讯方面,《地下城与勇士》可以算是腾讯系最保值的一款游戏了,但是依然不如网易系游戏账号的价值坚挺。有的玩家说,网易虽然坑钱,但是确实保值,相反腾讯虽然感觉花费不多,但是钱花进去却感觉不到什么提升。
其他方面,比如游戏外挂和服务器方面。腾讯和网易两家厂商对于外挂都是零容忍的态度,在这方面腾讯还算是在近些年来给自己赚回来了一些颜面。
最后,腾讯的社交体系越来越强大,在游戏上面带来的红利越来越明显。要说最近几年最火的游戏全部都是腾讯家的,《英雄联盟》《地下城与勇士》《CF穿越火线》以及《王者荣耀》,虽然网易也有《梦幻西游》《倩女幽魂》《魔兽世界》以及《阴阳师》等等佳作,但在腾讯强势的社交系统下面,显得毫无办法。
无论是新作还是旧作,网易都不敢直接跟腾讯在正面起冲突,都只能另辟蹊径,走细分市场,吸引真正的狂热粉,这些都是由于腾讯游戏里面天然的社交系统优势。作为网路游戏,每个玩家都希望能够和好友一起游戏,都不希望把网络游戏完成一个单机游戏。
在最近,网易先后上线两款吃鸡手游《荒野行动》和《终结者2:审判日》,连续霸占免费榜第一的位置,本以为市场老大地位已经稳固,谁知道腾讯先后预热CF穿越火线《荒岛特训》和《光荣使命》,两款游戏加一起上亿人次的预约数直接让网易震惊了,并且腾讯还拿下了正版吃鸡游戏《绝地求生》的国服代理权,还跟开发商一起发布手游版《绝地求生》,看来腾讯会继续自己国内游戏霸主的地位。
腾讯从最开始的借鉴到近些年来的代理+自主研发+收购的道路,这种策略让自己的游戏帝国愈发稳固,这样的腾讯只能说,玩家们一边骂着他,一边却又玩着他的游戏。
作者:开着疾跑去送死。
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现在有什么好玩的mmorpg手游?
楚留香
网易出品的武侠题材手游,年前玩了一阵子。画质很好,自由度很高,轻功也很赞。有点‘天刀’的影子,但玩法总体来说比‘天刀’更多一些。游戏剧情走向玩的是‘多项选择题’,不同的选项会影响角色的各项数值(罪恶值、气质等)。总体而言,是一款玩法创意十足的手游,值得一试。
聚爆2015年初的ARPG游戏,科幻题材,游戏画质很赞,游戏BGM很燃,打击感也属上乘。不过是付费游戏,前期免费试玩后期花钱那种。
机械迷城一款冒险解密类游戏,手绘的画风,最开始给我第一感觉像是《机器人9号》。入游给人第一感觉就是荒凉,游戏整体充满了蒸汽朋克风气息。主要讲述了一个屌丝逆袭,英雄救美的故事。
勇敢的心:世界大战一款全平台都能玩的‘育碧’冒险解谜类游戏,剧情、人物、场景、音乐都极为丰富。而一战题材本身主题就很沉重,四个不同民族的小人物在战争中命运交际的故事令人动容。
迷失自我一款生存恐怖游戏,故事题材有点像《恶灵附身》。同为警察的主角被困在恐怖的精神病院当中,在配上骇人的惨叫和诡异的音乐,营造出来恐怖的游戏氛围。当然在这款游戏当中战斗部分比较薄弱,碰到部分怪物你也只有逃命的份。而探寻精神病院背后的秘密,最后生存下去,成功逃脱就是你的最终目标。
我的世界《我的世界》手游肯定要推荐一下的,毕竟这款游戏无论在哪个平台都是口碑爆表的存在。沙盒、生存、冒险、创造,这个游戏如果深入去玩,简直无所不能。
为什么电竞却落后于中国?
为何日本游戏产业如此强大,却没有拿得出手的电竞战队?
首先,主流电竞项目多在PC平台,而主机和街机产业发达的日本,PC游戏受众较少。光是玩家基数上就落后一大截。人气低难以盈利,厂商自然不会重视,LOL日服就直到16年才开放,还一开就被中国玩家占领……人日本萌新们才刚入坑呢,就给炸鱼炸没了。以至于日本挺进一次S赛淘汰赛时的兴奋,仿佛国足粉丝看到国足出现一样。其次,主流电竞项目多需要团队合作,对于玩多了主机单机的日本玩家而言,多少会养成一些“个人主义”,难以适应合作对抗游戏。不过得益于此,日本在格斗游戏界却声音很大,比如梅原大吾,这位史上最具影响力的格斗玩家之一。此外,主流电竞项目多为欧美风,对于习惯“日系游戏”的日本宅男而言,显然不符合他们的审美。这也是为什么《游戏王》、《影之诗》等日系竞技卡牌游戏在日本异常火爆,同为竞技卡牌的《炉石传说》却在日本以外的地区流行了。最主要的还是国情限制。据日本法律规定,商品促销时能提供的奖金上限为10万日元(约6000元人民币)。而电竞游戏也属于“商品”,难以举办奖金高昂的电竞赛事。没哪个俱乐部会为几千元奖金专门培养电竞人才,电竞产业也难怪会没落了。 于是只剩下民间爱好者的小比赛了,比如一群日本渔民举办的《DOTA2》牡蛎杯,为胜者提供牡蛎海鲜等小奖品,后来吸引不少职业战队,竟成为日本史上最大的《DOTA2》赛事。当然近年来日本电竞行业也有不少改观,比如18年“日本电竞联盟”的成立,也利用第三方赞助的形式举办过不少电竞联赛,但想融入奖金高昂的主流电竞大部队,还有很长的路要走。不管实力如何,世界各地电竞爱好者们享受竞技乐趣心都是一样的。与其追求奖金,争个高下,开心才最重要,不是吗?哪款游戏你玩的最好?
我玩的最好的一款游戏是什么?
现在的游戏千千万,但是我没一款是玩的好的,水平都是属于不上不下比较尴尬的处境,虽然现在没有我玩的好的游戏,但是在小学时代,我玩FC游戏很厉害,我记忆中有一款我玩的非常好的游戏,游戏名字是《洛克人》,这款游戏是横版通关冒险类游戏,在电视游戏里是我最喜欢的游戏之一了。
这款游戏的最早系列是在1987年发行的,我的天,比我年纪多大,由于洛克人系列的游戏实在是太多了,所以我也不记得当时玩得是哪一个版本的,我只记得洛克人不停的攻击小怪,来到boos房间,当打败boos之后就可以获得boos的特殊能力,玩家可以在技能栏进行更换技能,但是使用技能是会有消耗的,消耗完只能捡道具回复能量条,还有不同的特殊能力可以针对不同的boos,这是属性克制,这可以算得上是拥有属性克制最早的游戏之一了。
当年没有很多钱可以买游戏卡带,所以有一款喜欢的游戏,就会一直玩下去,刚开始一直死,但是随着自己不断的熟练和摸索,这游戏也越来越简单了,我记得我最后一次玩这游戏的时候,从早上玩到中午通关,我玩的那个版本最后那只boos很奇怪,这只boos怎么打都打不到,不管用什么技能都没用,直到我自暴自弃乱用技能的时候发现,原来要从上往下使用陀螺旋转技能,才能对boos造成伤害,在这款游戏中让人最害怕的不是能力强大的boos,而是各种路边的尖刺,因为boos不会一下子秒杀你,而这个尖刺稍微碰到一点,洛克人就炸了,所以刚开始探路是最辛苦的。
这款游戏我从开始玩到FC游戏时代的结束,刚开始一直过不了关,直到最后不存档不死命,一命通关,现在回想起来这是作为一名游戏玩家最开心的时刻了,直到现在我都认为这是我玩的最好的一款游戏了。
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