我为什么会沉迷三国杀游戏,你赞同网络游戏是新时期的精神鸦片这一提法吗?
你好,很高兴能收到邀请。
游戏是否为精神鸦片?首先要明白一个道理,任何事物都是具有双面性的,利用得好自然可以得到升华,但是错误地沉迷其中必自毙,双刃剑就看操作者如何使用了!
现在社会上不少家长都认为,游戏是导致学生成绩下降的重要因素,难道事实上真的如此吗?假若游戏消失了的话,就不给女孩子追星男孩子看小说了吗?
相信大家都知道ig活动S8冠军了吧?当然,可能老一辈不知道这是啥意思,那么可以告诉他们中国队赢了!这是一个什么比赛?是亚运会的一个电竞项目!
几个小伙子,可能他们读书成绩确实不咋地,但是他们的天赋就是如此,那么赢了比赛获得奖金的同时,也是为祖国争光证明我们的软文化崛起了。
再来看下腾讯集团,如今已经是国内互联网的龙头企业,而且在世界上也是非常有竞争力的公司,那么其市值也是达到三万个亿堪称富可敌国啊!
那么其收入主要来源于哪里呢?没错,就是游戏产业!而其招收的人才主要负责什么业务?基本上都是游戏的制作、策划和运营等等,直接养活了十万员工啊!
当然,上面哪些都是直接的利益关系,而间接的又有哪些岗位呢?例如小编就是受益者、还有召开电竞赛事和嘉年华的工作人员,粗略估算达到上百万之多呢!
当然,最后也要说下确实不少人沉迷网游,这个只能是考验自控能力和身边家人的监督,还是那句老话都是双刃剑,可能没有了游戏但是电视剧、小说和追星等难道都排斥吗?
所以总结下来就是要看自己怎么看待游戏和对待游戏了,好的想法和习惯可以收益良多,反之则让人堕落无能,希望大家能理智看待游戏,不要一味的否决。
三国杀防沉迷是怎么回事?
三国杀防沉迷是为了防止玩家过于沉浸于游戏,不利于健康。
如何看待三国杀和英雄杀两款不同游戏?
本人是最先接触英雄杀的,毕竟腾讯游戏,宣传的最广。接触了不久就听朋友说是模仿三国杀的,然后个人对三国类的比较感冒,所以就去玩三国杀了。然后对比一下:
1.最初的英雄杀是模仿三国杀标准包,相似度很高(单纯技能)。但是呢,由于三国杀先出,所以英雄设计方面领先,而且卡牌补充上也比较好。而且在最先玩的时候觉得褒姒不是很好,三血,通过弃武器发动aoe,弃牌回血。回合外防御差,而且由于高效的aoe,很多针对。
2.后来三国杀,出了风火山林,一将。有很多新颖设计,强度很大,而且都有联动。荀彧是典型,驱虎,是一个两牌换一血的技能,和队友拼,大概率会赢造成想要造成的伤害;和敌人拼,要么有把握消耗对手一牌的情况下造成对面一点伤害,要么就单纯消耗对面一张牌但是要掉一血,但是就很好配合节命。联动技能,而且很符合历史。很久很久之后,我去玩英雄杀的时候,发现出了“青龙,白虎,朱雀,玄武”,这个时候大概是“白虎末”或者“朱雀初”,大致看了英雄技能,感觉配合度不是很高,而且卡牌增加不是很满意,一局游戏时间过长,而且武将技能感觉不是那么给力,也就没玩了。3.正因为上面提过的历史和技能的搭配,慢慢的很多不是那么出名的武将超出了标包的强度,而且像华雄这样的武将设计的很鸡肋。后面可能网杀慢慢意识到了,就在一将中开始慢慢削弱,而且出了“界限突破”。其实个人认为没必要强行增加历史度,毕竟是个游戏,当然有历史度更好,标包是最初的,选择名将,很正常,后来调整也还可以。后面将4.5都还不错,不是太强,但又有发挥。
综上,个人认为,英雄杀技能设计不是很严谨,一局拖沓,适合新手,即便是一步出错也没关系,毕竟没有太对“成吨”输出。但是三国杀出牌顺序技能衔接必须考虑,有时候一步错了就可能崩盘。个人偏好三国杀。
为什么有的人喜欢玩单机游戏?
单机玩家和网游玩家其实没有太明显的界限,也谈不上越来越多人喜欢某一种类型。多数情况下,二者是不断地互换着,碰到喜欢的单机游戏就变成单机玩家,看到好的网游又立刻回归了,又或者一直两种都在玩着。
单机和网游的确有着很多的不同,在游戏本身的体验上单机游戏有着很好的感受,剧情吸引人,画面的沉浸感也强。而网游更注重的是人与人之间的互动交往,玩法有着很大的不同,更适合玩家间的互动,画面之所以赶不上单机,除了游戏所追求的方向不同之外,还受到硬件及网络的很大限制,毕竟现在的网游绝大部分都是在手机移动端的。
个人认为单纯剧情类的单机游戏其实没有太大的意思,虽然画面越来越好,视听感觉越来越真实,但是剧情不见得能比过20年前几百兆的老游戏。这类游戏属于玩一遍就可以放起来的。只有那些能和AI互动的单机才可以持续给我们带来持续新鲜的乐趣。比如文明、三国全战、三国志、红警、骑马与砍杀等等。
但是大型单机游戏玩起来还是比较耗时间的,一般只适合在假期或者周末抽出一些时间来玩。而手机网游在这方面就方便多了,多数都是比较短暂时间可以实现的。中午休息时间可以和同事一起打一把王者荣耀,或者一起去某个休闲游戏里一起嗨一会。
手机网游也分强交互和弱交互类型,比如王者荣耀、各类吃鸡、率土之滨、三国志战略版等,都属于强交互型的,游戏内需要大量玩家才可以支撑起游戏的生态。而一些休闲卡牌、弱联机类型手游对人数则不需要那么高的要求。这种游戏不需要营造人山人海的场景,里面的玩家不喜欢太过喧闹的游戏环境,更享受一种平静的竞争。
养成类手游《骁将三国》用最亲民的白嫖式玩法,告诉大家卡牌游戏除了不伤肝,也可以不氪命。玩这款游戏会感到非常轻松,不仅是玩法本身,画面的色调也是十分清新。
而《志霸三国》则展示了卡牌游戏最优秀的战斗玩法,和养成游戏玩法的无限包容性。在几年前就可以完胜当今卡牌游戏的战斗,大胆采用了真实立体场景代替传统的“幕布”式的背景图片,高度自由的可手控操作代替原始的回合式打法。包容性主要指游戏内加入了很多其他同类游戏中少见的互动玩法。
除了卡牌游戏,一些slg手游也在向轻量化发展,比如《鼎足争霸》,干脆把君主升级改成了挂机加任务来完成。玩家上线主要就是攻城掠地和副本任务等,一切都是给长线养成来服务。
玩王者荣耀的你们除了王者荣耀?
抱歉,没有!王者荣耀那么好玩,连男朋友都可以不要了,你还跟我谈别的兴趣?那可能就是吃吃吃,睡睡睡了。
事实上,王者荣耀一款游戏就能完美契合马斯洛需求模型。首先,本能层次需要,生理需求,吃吃吃,睡睡睡,有男女朋友的啪啪啪,没有的找五姑娘,这个很好满足。
安全需求就更好满足了,做一个愉快的肥宅,在家里不出去,生命安全得到了最大的保障了吧?不用担心走到桥上桥会塌掉,不会担心坐飞机飞机会掉下来,更不会怕出门被车撞,家里是真的安全。
社交需求,这我就笑了,王者荣耀本就是一款社交游戏。你要是个妹子,随便在公屏吼一句,各种求cp的小哥哥都凑过来了;要是个糙汉子也不用怕,这就是你屌丝逆袭的机会,好好提高技术,带妹躺赢,迎娶白富美的例子还真不少。
尊重的需求,妹子被一群汉子包围着,捧着;技术好的汉子更是会有妹子主动投怀送抱,什么求带嘤嘤嘤,什么老公666,爽不?
理想实现,看看张大仙吧,从一无所有欠债百万到身价千万也就用了一年多。
所以,还要什么兴趣,好好打农药就行了~
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