在战术竞技领域,《堡垒之夜》和《绝地求生》是最成功的两款游戏,但最近又一款新作成功“吃鸡”。
2月8日,欧美大厂EA宣布在其Origin平台发布的免费吃鸡网游《Apex Legends》在72个小时内实现了用户量超过1000万的记录,并且同时在线人数超过100万人,这个在线人数甚至超过了Steam当前的第一名:Dota 2(近期峰值93万),优秀的成绩引发EA公司股价自2月6日以来狂涨了28%。
此情此景EA等待了多年,被玩家在免费氪金上骂了无数遍的EA、竟然成功吃鸡?那个嘚瑟、得意之情隔着屏幕都能感受到EA在笑。
同样是吃鸡,为何《Apex Legends》有如此之高的爆发力呢?
小改变,大不同:带职业划分的60人吃鸡
吃鸡品类早已经成了红海,抛开一大堆同类游戏不谈,就连不少3A大厂也开始想要分一杯羹,比如《使命召唤4:黑色行动》推出的Black Out模式、《战地5》即将推出的吃鸡模式、腾讯在测试的《无限法则》以及《行星边际》和《消逝的光芒》开发商都在做同类游戏,在可预见的未来,还会有更多吃鸡游戏出现。
因此,作为EA旗下的研发工作室,Respawn选择做《Apex Legends》就不难理解,但真正让人难以置信的是,作为《泰坦陨落》等“硬核”FPS游戏的开发商,Respawn这款新作达到了非常优秀的地步。
8名首发英雄(有点‘守望’风格)
从核心玩法来说,它是一个吃鸡游戏,你可以挑选一个英雄(首发8名)加入战斗,游戏里最多可以容纳60人,分三人一组竞技,最后幸存的一组获胜。你还可以发现一些其他吃鸡游戏里的做法,比如战场上持续缩小的“毒圈”、从天而降式的跳伞和落地搜寻武器等等。
但与众不同的是,除了把总人数从100降到60以外,《Apex Legends》还做出了给玩家带来不同体验的“小改变”,比如该游戏里的英雄实际上是分职业的,比如突击、侦察、辅助和坦克。每个英雄有3个独特的技能,分别是被动技能、战术技能和绝招,游戏里还有一些特殊装备和道具同样可以让你体验特殊玩法,比如医疗包和护盾。
默认跳伞跟随
和其他吃鸡游戏比起来,《Apex Legends》的地图尺寸没有那么大,当你们跳伞的时候,一名队员随机担任团队指挥并且选择登陆点,这样就可以避免新手忘记跳伞而落地成盒,跳伞之后团队成员默认跟随指挥官,但也可以在跳伞过程中取消跟随。
射击体验有《泰坦陨落》的爽快感
与大多数同类游戏不同的是,游戏里设计了非常独特的重生系统,一名玩家被淘汰之后会留下一面旗子,队友捡起来之后可以放到重生点复活,但复活之后将损失所有物资,因此,除非你队伍里的三人全被灭,否则只要一人存活就还有逆风翻盘的机会。
除了画质高、体验流畅和UI简洁之外,《Apex Legends》还做了很多看似微小的改变,比如ping(标记)系统:多人游戏最大的问题之一,就是队友之间的信息因为沟通的原因而无法及时同步,但在这款游戏里,即便你在进行其他动作,也可以快速有效地标记地点同步给队友,比如敌人位置、资源以及某些地点是否被敌人搜过等等。
每队三名成员
在大多数吃鸡游戏里,由于视角的不同,当一名队友发现敌人的时候,同时还要告诉你具体的方位,有时候还会导致其他人辨错方向。在这款游戏里,当你标记了敌人位置之后,整个团队都可以清楚地在地图中看到,另外一个惊人的细节是,游戏里的角色还会通过语音和字母的方式提示物品名称与等级,即便不开语音,团队沟通也不会有太大的障碍。
类似LOL的标记系统
《Apex Legends》的颜色标记系统对于很多玩家而言也是非常方便的,比如枪支的颜色是红色的,而对应的装备也都是红色,这样就避免你把时间浪费在搜索用不到的资源上。敌人被击败之后也会掉落盒子,而且稀有物品会闪闪发光,如果你击倒的是新手,甚至都可以不用去“舔包”。
成就方面,该作品还加入了很多MOBA游戏式的击杀统计系统,比如淘汰3人就会显示三杀,直到被其他人终结。
从部分国内玩家的反馈来看,即便是不用加速器也不会经常掉线,目前该游戏已经在PS4、Xbox One以及PC平台发布,而且开发团队Rewpawn工作室CEO Vince Zampella此前曾发推特透露,该游戏8小时就获得了100万玩家,除了三天用户量超过1000万之外,它还实现了100万同时在线和Twitch直播平台观看量冠军,足见《Apex Legends》的受欢迎度之高。
秘密研发2年:不求数值追乐趣
《Apex Legends》的研发团队是Respawn工作室,在此之前,该公司还做过《泰坦陨落》系列和《使命召唤:现代战争2》,另一个方面来说,这也是其2017年被EA斥资4.55亿美元收购之后的首款作品。
设计总监Mackey McCandlish透露,游戏真正开始研发是在2017年春季,当时的《绝地求生》迅速爆红,这引起了Respawn的关注,但他也表示,长达24个月的研发过程中,项目经历了多次重大调整,也尝试了很多想法,比如在吃鸡模式里使用泰坦等等。
Vince Zampella
Rewpawn公司CEO Vince Zampella则表示,该游戏之所以会成为现在的模样,主要是因为团队对于游戏趣味性的追求,“你可能不止一次的听我说过,我们追求的不是数值,而是乐趣。我们尝试过更大的和更小的地图,但后续可能还会做出改变,如果觉得有趣,我们未来还会做大地图,但在尝试的过程中,60人是我们觉得最有趣的模式”。
在一开始的时候,Respawn的打算是做成一个普通模式的吃鸡游戏,然后根据实际情况进行调整,甚至还考虑过把角色做成泰坦,但Zampella和团队其余成员认为,出于平衡方面的考虑,“这样做的意义不大,虽然同样是《泰坦陨落》的世界观,但它加入了一些新颖和独特的东西,我们希望人们知道并理解它,有人可能听说《泰坦陨落》是个硬核游戏,所以这款产品如果还按照之前的品牌宣传来做,可能很多人都不愿意尝试,这是一个全新的游戏,我希望玩家们能够给它一个公平的机会”。
虽然最初是照着《绝地求生》做的,但《Apex Legends》的最终版本却发生了非常大的变化,比如取消了单排模式,Zampella说,“我们一开始并没有放弃单人模式,但后来觉得单排的社交体验太差,而且在团队模式里,你也可以单独跳到一个地方,在团队模式里,人们可以更好地分工合作”。
对于取得的成绩,Zampella在接受书面采访时表示,“这是个非常不可思议的过程,我们测试和调整了无数次,争论过、认同过,我们知道这个系列的方向可能有些冒险,包括尝试免费模式在内,但最终的发布让我们惊喜,我们热爱《Apex Legends》,也希望人们喜欢它,你一旦上手,就会发现它很有趣”。
惊人的成绩背后:映射的是欧美FPS之变
在欧美市场,三天实现1000万玩家的记录是非常不可思议的,而100万同时在线用户的突破,实际上比2月11日Steam平台峰值最大的游戏《Dota 2》(93万)还高,作为一个PC平台只发布到Origin的游戏,《Apex Legends》的成功不禁发人深思:Steam真的有国内玩家想象中的那么牛?
虽然在亚洲非常受欢迎,但“花钱就能变强”的免费模式在欧美的认可度却并不高,本文提到的EA就经历过非常痛苦的转型,比如2017年的时候,该公司的《星球大战:前线2》还因为内购系统遭受100多万玩家的围攻,最后不得不被迫下架开箱子系统。
2017年三月份之前,作为欧美三大类(车枪球)之一的FPS游戏一直被大厂垄断,比如动视的《使命召唤》、EA的《战地》、微软的《光环》和V社的《CSGO》,其中前两款还做成“年货”系列。
《绝地求生》的出现给这个品类带来了翻天覆地的变化,虽然是付费游戏,但20美元(国服98元)的定价远低于3A大作(60美元),后来者《堡垒之夜》则干脆去掉了前置付费,推出了免费模式的玩法之后迅速爆发。从目前的结果来看,虽然有良好的付费习惯,但欧美玩家对于价格仍是敏感的,而这些免费游戏真正让欧美玩家接受的,其实是付费系统的“本地化”。
尽管Epic Games采取了免费下载模式,但《堡垒之夜》却没有对影响游戏平衡的属性道具开放付费,而是通过Season Pass的方式给付费玩家提供额外的装饰性道具和游戏内容以及成就,即便不付费,你也同样能享受所有的核心玩法。当然,在此之前,装饰道具收费的方法实际上也已经被Riot Games的《英雄联盟》验证过。
对于欧美FPS市场而言,同样的玩法做成年货的付费模式可能会面临越来越大的增长压力,就连《使命召唤》都推出了Blackout,瑞典的DICE工作室也都在为《战地5》做吃鸡模式。
不管你愿意或者不愿意,整个风向都已经发生了变化。
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