本人为某不知名项目组策划,同时也是一个重度游戏玩家,刚才看了几个点评国内网游的帖子,稚气太重(虽然我也才毕业不久嚯嚯),决定从自己的角度,写一段自己的国产网游见证,请大家支持。
lz玩的第一款国产网游是《梦幻西游》,那时候觉得配乐太好,画风可爱,玩法新颖(lz以前一直cs),如今看来,它继承了当时国内网游的优势,通过精良的制作,成为最大国产ip之一绝非偶然。即使对比当今国游市场,其配乐、剧情仍属上乘,而且它的职业系统、地图风格以及UI界面,被许多国游套用至今,我认为是一款教父级的产品。从更广阔的方面,《西游》系列IP为网易在国内网游市场的发展初期,奠定了坚实地位,也吸引了大批死忠。(ps:我感觉网易的任何建模都逃不出梦幻西游的风格,特别用在非q版形象后,贼丑)
后来玩的第二个国游是昆仑万维的《昆仑ol》,这个游戏,或者同期的页游,都说明回合大型游戏可以通过技术,复制到网页上。大家想,那些年网络能有多快?这些充斥着梦幻西游优点的产品,也有梦幻西游不可避免的缺点,画质全靠卡通撑,刷本全靠延迟等。这类游戏依旧大热,说明网游世界该换天了。(悲伤的是,国内一半以上的游戏商,拿着几倍于十几年前的制作力,却做出十几年前的作品)
然后是《寻仙》,一个国产游戏里程碑意义的产品。它将魔兽世界的属性设定、UI等跨时代ideal,用中国风的形式表现出来,是国产网游第一款真正意义上的战法牧,其继承自魔兽体系的野外、坐骑、pvp等玩法,也学到了精髓。不过碍于当时国内技术,尤其地图方面,使整个空间有意犹未尽的感觉。其他的,在配乐,建模、剧情以及表现力上,这个游戏狠下功夫(剧情后来貌似扯了),它的好处是,让国产网游看到战法牧mmo的优势,几乎所有厂商来要划一块蛋糕,缺点就是,在当时直接否定国产单机网游化(仙剑、流星蝴蝶剑等神作无法成为网游,实在遗憾),即使后来玩了很多游戏,打着仙侠爱恨等旗号,却脱不开魔兽的影子,即使是著名的某3,也是挂羊头卖狗肉,靠不源于游戏本身的力量才火爆的。
此时就不得不提著名3了,继承自单机作品的世界观已经人设,成功转为3dmmorpg,走的是和魔兽世界一模一样的路子,在一片空白的国内3drpg市场,不成功都难(尽管以后yy比游戏好玩)。这个名字也不能提的作品,通过不断的优化算法,不断的优化游戏,一直在提升产品质量,以前号称国内首款支持dx11渲染的国游,就是人家研发实力的表现。同时,它也是国内少数敢于大改地图的游戏(暴雪模仿症?)也展示出其经验丰富。然而我就不喜欢这游戏
从06年开始吧,类魔兽游戏霸占了五年以上的国网游市场半边天,时至今日,仍有少量公司死心不改,用换皮软件做着这种游戏,其文案、建模、配乐等等方面,渣到无以复加,有些甚至连照搬都觉得麻烦,比如某游的强化系统描述为“5元强化会炸,25不会炸”,这是国内厂商雨后春笋发展的时期,死了很多厂商,也让国游的名誉丢尽
3drpg死了,另一类游戏开始火了,没错,就是2drpg,类暗黑,类传奇,国产页游十有89是这种,机械的音效好机械的动作,一直活到如今,尤其在技术支持下,即时pvp更加流畅,玩工会玩法成为可能,配上韩游夸张的装饰风格,通过“爽”字赚了巨额流水。
前面两种游戏,制作成本低,制作周期快,据说几个人的团队,能在一个星期做出一款完整的类暗黑页游。为什么这种低劣产品经久不衰呢?不仅因为投入少,回报高,更主要的是,极少会出现血本无归。只要套个IP,换个美术,就会有一堆人玩。如今,风云更替,韩游成为主流,那些换皮做3drpg的厂商大多以同样的理解,进入了手游市场,继续破坏环境,页游公司则跨界合作,靠当红IP和低俗炒作回春。
后来,lz玩了《九阴真经》,又是一个现象级产品。第一款以纯武侠为卖点的游戏,奇遇、打劫等稀罕玩法,各种武侠小说里的绝招,豪气的宣传路线,都让它成为焦点。时至今日,lz依然觉得它的配乐真的太好了。另外,建模用心,lz当时玩少林,对九阴里山门、大雄宝殿、大佛等场景的还原依旧佩服不已。此外,为配合市井玩法(是这个名儿?)九阴npc也很多,竟然对代入感产生了催化作用。九阴还尝试着对流星的连招、兵器玩法进行发扬,怎奈火候不够,只能草草收场。九阴第一次让我感觉到,一个3d的武侠世界是完全可以实现的,也看到渲染对画面的提升,在国内已经开始了
这时tx出了一个不痛不痒的游戏,《qq仙侠传》,以及日后异常火爆的游戏《逆战》,前者具有一定水准,在建模、地图方面属于领先水平,甚至日后包括《天下3》在内的大部分mmoprg,都不如它,然而剧情、配乐不走心,文案混乱,玩法、平衡等核心内容失败,最终石沉大海。《逆战》则一致处在cf的光环,以及太多同期的fps夹缝之中,这款复制cf的游戏最终有眼光地走上了“塔防+过关”的pve道路,配合同情铺天盖地的礼包,一跃成为一款成功产品。逆战与cf互相借鉴,成为国内fps的双霸。可以说没有逆战的尝试,cf是不会推出英雄乃至王者级武器,也不会出现火线币系统,在某个层面上,是逆战挽救了被外挂搞垮的cf。这里《仙侠传》和《逆战》一起说,因为二者都有不错的制作水准,都是tx对成功产品的复制,而前者失败后者大热,或许说明快节奏游戏已经慢慢成为主流。
前面已经说到,国内游戏已经朝快节奏发展,它滋润了三种游戏的发展:手游、页游,还有国战端游,三者的共同点就是充钱能爽,所以这些看似粗制滥造的流水线产品,能吸引大量玩家。这里就说国战端游。
《传奇》也许是国战网游的鼻祖了,沙巴克被攻占了多少次也不知道。如果玩过早起国产国战网游的朋友,应该见过某传奇私服公会集体入驻某区的盛况。可以这样说,国战游戏只会成功,不会失败(除非你把运维的钱拿去干别的),所以无论是《传奇》《征途》等早期作品,亦或《御龙在天》《西楚霸王》等游戏,有着学画三年的建模师和初中毕业的文案策划,也能大行其道。因为它们不玩配乐不玩剧情,副本也只是做个样子,真正的玩法只有pk和排名。
我记得12年左右,太多的欧系rpg进入国内市场,比如我玩过的《时空裂痕》,到14年的《激战2》,这些游戏有的战死沙场,有的半死不活,如今只有山口山一款靠着信仰存活。这些死掉或半死的游戏,都有一个核心玩法:慢。它们有独特的美术风格,非常欧式的剧情,虽然水准参差不齐,却都可以说制作庞大。然而国内市场并不感冒,我们在boss的指挥棒下,走向另一面——韩游。
去年有个吹上天的游戏《天谕》,我曾深度体验这款重度网易风格的产品。它是《剑灵》的复制品,有着网易传统的梦幻西游风格的模型,以及加了大长腿的梦幻西游脸,无论是服装还是面容,都停留在《征途》水准,打击感太弱。体验方面,剧情中规中矩的起点文(竟然是江南写的呵呵),但是文案表现太差,简直不像一个大厂所作,配乐更是可有可无。玩了这个游戏,我突然发现,剑灵之后,似乎所有国产mmorpg的卖点都是爆乳长腿了。然而《天谕》是成功的,它仍然是一款吸金的产品,为什么?两点,一,玩家没有别的选择,比《天谕》差的太多,或者同类型玩腻了,第二,它拥有所有成功过的卖点:翅膀、坐骑、国战、洗练、强化等等,加上网易宣传,想失败都难。
之所以把《天谕》先说了,因为我认为他复合“剧情是渣上线就杀”的国战游戏定义。同期国内充斥着诸如《艾尔之光》《tera》等韩游,这些韩游冲进国内市场的时候,以为靠着萌化+爆乳就能做《剑灵》第二,可是它们并不知道自己也有欧游的毛病,于是仅仅在欧游战死后一年,韩游也功败垂成。
没错,韩游依然是慢,剧情的空洞导致韩游用刷+日常来弥补,然而面对世界上最快节奏的网游市场,它们还是输了,大部分玩家没耐心重复一样的玩法everyday。国内游戏普遍会在开服一个月后人数流失过半,已是公认的,这其中韩式玩法功不可没。
在韩游、欧游的冲击下,很多项目的研发被迫中止,转而复制领导看似会成功的外国游戏,这对国游生态破坏巨大,在夹缝中活下来继续研发的国游,只有国战这种奇葩玩法,这也是我提前说天谕的原因——它不做国战就活不下来。
去年另一个上天的产品,叫做《天涯明月刀》,号称国游画质顶尖水平。其实呢,通过比例失调的建模以及英伟达提供的XXXXX技术实现大面积的高清贴图渲染,以近景视觉欺骗为远景,真实世界或者其他游戏,那么高的山是要爬很久的。tx研发了秘密武器绸质渲染技术,配合不知道哪里搞的骨骼模型,让整个游戏画面的确做到国内顶级,甚至远景能媲美主机游戏(原因上面已说)。然而这个游戏,依旧是韩式游戏。人物追求九头身(亚洲难有超模),剧情打擦边球,职业缺乏创新,玩法空洞,号称天涯日常刀(当我知道这个游戏的经验获取方式时,快笑哭了,zz啊),或许大部分玩家认为这是个刷本找情缘的游戏,其实它只是一个披着武侠名字的国战游戏。这个游戏讨论也挺多,lz就不赘述了。(天刀的扬州城、开封城看上去很大,然而内容甚至不如梦幻西游,当时我看到开封外景,以为能有九阴金陵的气势)
天刀是成功的产品,据说在稳定运营的国产mprpg中还有源源不断的新人加入的只有两款,天刀便是其一。然后天刀还活着吗?没有,如同大多数国游命运一样,它的壮年只有一年,有说法是一年顶十年。其中原因,各位也知晓。一是,运营钻空子,游戏最赚钱的时候就说不删档测试,所谓公测其实是收入稳定、用户分层后的一种活动(为什么不删档福利多,因为需要刺激消费、要业绩),二、国游已沦为韩游的延续,国游不再注重玩法创新,以及剧情文案配乐等细节,反而以低俗为卖点(我记得寻仙里的祈福台玩法很有意思,另外寻仙低级地图里杀怪太多会被怪它祖宗秒了,九阴则有奇遇啥啥的,这些类似彩蛋的东西虽然看着无卵用,却在一个方向上可以作为研发用心与否的标尺),第三、国内环境被大厂商压制、带坏。内部开会,游戏透风,总会说国内快节奏咋咋咋,这就好比拉屎在坑外然后嫌厕所臭一个道理(sorry用词太脏)我们这批人加入行业时候,名声、环境以及被搞坏,你要我怎样?
此外lz还浅涉过《300英雄》、《最后一泡》《镇魔曲》等各种风格的游戏,它们都算是某个成功玩法的复制。是的,连复制一个产品都不需要,仅仅一个玩法就行。这里就说说为什么仅仅一个玩法就能成为一个游戏(或者说为什么国内玩家群体要求那么低):第一:长期营养不良。国内优质游戏太少,民众观念依旧排斥游戏,导致一些刚玩游戏的玩家、甚至游戏工作者,不知道什么是优质游戏,什么叫产品什么叫作品。第二:市场畸形,国内网游市场起步晚,却全世界第一出现寡头现象,玩家丧失话语权。第三、政治因素,四、贫富差距过于巨大,导致玩家游戏中需求差异过大,网络游戏很难做的。
综合起来,在zf和大公司的指挥棒下,不管玩家喜好与否,国游基本死了
最后还有一个游戏要说,《怪物虐人ol》,这款日本知名IP的首个pc版本由tx独家(由日方提供技术援助)制作,可以说是一款代表tx制作能力,甚至是国内制作能力的最高水准,从发布消息到不删档仅两年半,稳定运营后未出现重大bug,算是国内十分罕见的。虽然掌机玩家表示mhol过于快餐,不过作为童年缺少掌机的lz来说倒是很好玩。mhol动作流畅,打击感明显,还有一堆从掌机遗传的优点(lz没玩过掌机,瞎猜的),此外画面据说是mh系列最佳。可以说是lz近几年来感觉最好的国产网游了,究其不火的原因,或许是定位尴尬,掌机党看不上,网游党也看不上。据说有外国玩家大量入驻,真是院里栽花墙外香。这个游戏体现出tx强大的制作能力,也显露出国内网游界的另一通病
前面说《mhol》体现出tx强大的制作能力的同时,也显露出国内市场的最大弊病之一——文化力不够。从几个方面简单论述:一,大量主创团队文化创作枯竭,游戏剧情千篇一律的起点文,基本都是烂俗桥段支撑整个主线,有的小作坊自己看猫花虎随便应付,大厂商则砸钱买IP。国游极少有丰富支线就是侧证,因为他们想不出来怎样让这个世界丰满。二、换皮产品成本太低,让某些在国战游戏上尝到甜头的厂商误以为剧情没用。三、游戏从业者素质参差不齐,那些什么小说都不看,或者读了点意淫网文的人,你指望他能给你整出个完整的世界观?四,从业者与行业严重脱节,在我接触过的希望从事游戏行业的毕业生,有的没玩过游戏,有的打了几年dotalol就跟我谈天论地,如同井蛙。一个游戏ch需要眼界,如果自己连什么是好游戏都不知道,一味地追求上级的指标,能做出什么游戏?(有一点我觉得很重要,做游戏就像做饭,你做出来,吃得下去吗?)
正如同没看过世界名著,看了本斗罗就奉为经典,那些没玩过好游戏的同事,有时真的让你绝望。
《寻仙》《剑3》这俩游戏,有丰富的支线来配合主线构建世界,这对于代入感极为重要,直接影响到游戏的粘性。《九阴》实现了太多金庸笔下的江湖,虽然支线不多,却用玩法的方式再现了一些经典情节,所以带入感满满。当然,这三个游戏还有一个相同特点——贴切而传神的配乐,相信玩家一定能记起一段熟悉的旋律。配乐和世界观才是游戏的灵魂,能极大地留住玩家(即使他野外被杀,副本被踢,如果他爱上这个世界,他还会留下来,说不定会充钱)。当然只有剧情的游戏是死的,有些剧情空洞的游戏,靠着丰富的玩法也能当僵尸。
现在大部分国内玩家认为,国游的理念是捞一把走,虽然不错,也不全是。先从几个角度论述,第一,在升学、就业等因素影响下,没有多少玩家会坚持一个游戏超过5年,因为5年对于一个人的一生已经很长,你可能从杀马特成为一家之主,也可能从小学生成为高中生。5年能够改变一个人很多,可能5年前它是你喜欢的,5年后就觉得玩这个游戏是脑残。第二,5年已经有足够的时间复制出一款画面更好、玩法更新的游戏,多少人会坚守?(某些点卡游戏会出现新版本复活一大堆玩家的现象,这些玩家在统计时一般不计做活跃用户)
仿佛现在国游已经陷入测三年+见光死的套路。其实放眼世界,无论单机还是网游,大多只有一两年的壮年期。因为现在游戏市场太虚假繁荣了,你很难找到一款惊艳的作品,却能看到一堆觉得还行的商品,久而久之,你就习惯了一段时间换一个游戏。
这里统一说几个游戏。《火瀑》《铁骑》《最后一炮》等等不记得名儿的游戏,这些类型特定的、有一定门槛的游戏,统称小众游戏(包括《mhol》),它们是针对某一特殊群体而产生的,这类游戏情怀对舆论引导较大,面世后评价也就两极化明显,为避免撕逼,本贴就不一一论述,这种游戏嘛,玩的就是情怀。
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