三国杀彻底摆烂,在运气面前,实力一文不值!
在中国桌游尚处于蛮荒时代的上个十年,一款由大学生制作的三国题材桌游横空出世,当kayak拿着印好的一百副三国杀回到宿舍裁剪的时候,他不会想到,这个游戏,在以后将怎样改变中国桌游的天空。
三国杀赶上了桌游起飞的天时,占了由大学校园包围扩散的地利,用了大学生这一最强传播群体的人和,三项占尽三花聚顶,就此一炮打响,火遍祖国大江南北,第一桌游当仁不让,风头一时无两。
游卡也在此时趁热打铁,风火林山扩展包相继推出,在基本框架玩法套用《bang!》的基础上,翻面、限定技、拼点、觉醒技等玩法概念机制层出不穷,同时军争篇扩展的属性杀、传导伤害等机制也独具匠心,这一时期的三国杀是最火热也是最用心的。
12年三国杀国战发行,掀起了又一高潮,双将配合的打法、云波诡谲的战局是对现有玩法的一次彻底革新,国战再次吸引了一大批拥趸,令无数杀友狂热追捧,长期以来一直是三国杀热度最高、线下面杀体验最好、最不用氪金的模式。
三国杀本身起初作为桌游,自带社交娱乐的趣味属性,这就要求给游戏加入必要的随机性,三国杀初期最大的随机性所在就是“判定”机制,同时诸如闪电和乐不思蜀依靠判定决定生效的牌,也让战局有了因为一张牌改变走向的可能。
而要让一个游戏持续消耗时间成本,运气必然不能起决定性作用,如果同时还要强调竞技性,就应该最大程度削弱随机性,就风林火山四包扩展来看,随机性主要都是在判定这个机制上引起的,拼点技能和火攻等锦囊加强了对手牌管理的要求,这都是三国杀良性发展的可喜讯号。
然而随着三国杀发展转向倚重线上的模式,实体卡被长期冷落搁置,许多线下不能实现的技能大量涌现,以程昱设伏为代表,名叫“标记”的机制被大量技能使用,令面杀玩家叫苦不迭,但你硬要说拿笔和纸玩面杀,那我也属实没啥说的了。
但关键并不在线下能否实现,而是依靠系统可以采取一种偷懒的技能设计思路,简单来说如果针对面杀设计技能,你必须要进行一系列操作才能获得收益,而线上则完全不同,这个“一系列操作”的步骤,可以被“要求系统进行一次运算”直接取代,总结下来就是两个字:随机!
最具有代表性的就是李傕的狼袭,这技能堪称摆烂的开端,对一名角色随机造成0到2点伤害,史上首个随机造成伤害的技能,不需要任何操作,直接要求系统随机出一个值,相当于线下掷一次骰子,运气好0收益,运气不好4收益,这技能收益方差直接是4,决定这方差的完全是你的运气。
这是啥b设计,这不纯纯的恶心人的?自己用就恶心对面,对面有就自己被恶心,合着恶心他妈给恶心开门是吧。
除了这个羊袭以外,三国杀里如今有各种各样数不清的可以随机的东西,只有你想不到,没有他不敢随机的,随机获得牌堆一张牌、随机使用一张装备、随机观看一名角色手牌,属实把爷给整乐了,啥都能随机,你干脆随机一名角色获得胜利得了。
依靠手牌管理和出牌技巧获得胜利的可能性上限已经被极限压缩,在绝对运气面前牌技都是吹什么八,什么一力降十会,现在三国杀就是一运降十会。
我能说啥呢,我只能颂威一波,我只能说蒸蒸日上好吧,蒸蒸日上!家人们,蒸起来!
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