空洞骑士剧情,你有哪些舍不得删的电脑游戏?
我的电脑里面,只有一款游戏舍不得删除,它的名字叫《星际争霸》。
在电脑游戏方面,我是一个非常专一的人,星际争霸我钻研了11年。VS上2个号都打到了15级,ICCUP战网上最高也打到过B-,算得上经验丰富的老鸟了。
96年刚接触电脑时也接触过一些游戏,比如三国志,Fifa足球,仙剑奇侠传,帝国时代等,玩过个把月就没什么兴趣了。
直到2002年,好友像我推荐了星际争霸,虽然星际是1998年的作品,但他经常在网吧群殴,而我很少去网吧,所以我不了解这个,而且说实话,没人教也不会玩。
好友教了我如何打电脑之后,我就慢慢玩上了。星际争霸满足了我对兵法的运用,它是一个虚拟的战场,在那里我可以运用自己的战术奇袭,也可以200人口大规模作战。
在那个时候,网络刚刚兴起,关于星际的教学我只能在yaoyuan网站上下载高手的REP,特别是韩国职业选手的REP,如人族皇帝Boxer,暴风虫族yellow,神族GRRR,学习他们的打法,但由于无人讲解,进步很慢。
到了2004年,家上装了宽带(之前是用电话拨号上网的),看到中国有网络直播打星际的节目,叫PLU,通过主持人Friend的介绍,知道了中国的星际选手Cos,PJ,LX,66,ChinaTTTT,也是在那里看到了真正各种讲解的教学,真正算是入了门。
再后来,先有了浩方,后有了VS对战平台,自从上了VS,我的水平逐渐提高,4级-8级-12级-15级。
同时,我也意识到自己在这方面其实没有天赋,头脑要远强于手上的操作,而且我在网上打PVZ,就是神族对战虫族,我发明了一种空投骚扰的战术,
一般高手都是打双线,正面大部队佯攻,吸引对手注意,在对手家空投运输机骚扰,利用打双线的空投骚扰,
而我在此基础上做了个小变化,运输机带上2把隐刀2个电兵,悄悄的投在对手主矿2把隐刀,对手发现后会把农民拉到二矿,而此时我的2个电兵就在那等着,2把电经常能屠对手2矿农民,隐刀也能占到大便宜,经常能让我以弱胜强,
在VS上的流传开了,叫”标准配置“——即2把隐刀,2个电兵。
在2009年,我在VS上把韩国人新创的开局单BG开二矿推广并发扬光大,从一开始的嘲笑,质疑到最后得到了肯定,赢得了广大水友的称赞,当然我是在ICCUP上用这个开局打赢了韩国C+到B-水平的虫族,在VS上打赢了16级的并且发了教学视频,凭借很多的实战经历而得到肯定的。
到2012年,我录的星际第一视角在优酷上受到了广大10级水平左右水友的好评和关注,当然,优酷不像头条,是没有钱的,只是纯爱好,只是虚名。由于我的ID叫LZL2002,所以星际水友就管我叫2002或”02大神“
到了2013年,水平到了自己的极限,且工作岗位变换,开始忙碌起来,且身体发胖,有了脂肪肝,血压也到了临界点,且年纪渐大打不动了,多重因素的原因,我知道到了应该离开的时候了。
后来,通过饮食,锻练的调整,我消灭了脂肪肝,血压也降回了78-128。
去年6月,我还花钱买了星际争霸的高清重置版,但一年下来,在战网上,也打的不到10盘。
星际还是那个星际,我已经不是当初那个我了!现在难得玩星际,也许是纪念曾经失去的青春罢!
育碧会不会在下个世代像量产公式化开放世界游戏一样量产公式化魂LIKE游戏?
育碧会公式化量产类魂游戏吗?
不会
能否制作类魂游戏之前还要明确一个概念那就是:什么才能叫类魂游戏?
类魂顾名思义类——黑暗之魂,或者说恶魔之魂。
类魂不但是简单的增加游戏难度,而是包含类银河战士恶魔城式地图设计,碎片化剧情叙事,有限的人物能力属性提升,宏大开阔的世界观以及优秀的boss战
近几年诞生了很多不错的类魂游戏如:仁王、迸发、噬血代码、遗迹灰烬重生、黑暗献祭、神之亵渎、盐和避难所、空洞骑士等等。
但其中能作为魂优秀的继承者少之又少。或多或少的都会有一些问题:迸发2的地图高度复杂化但优化质量下降。灰烬重生地图过于简化战斗设计不如人意。神之亵渎过于地形杀平台苦手直接崩溃。
综上所述类魂游戏制作前提是有较高的设计门槛的。
不会像开放世界设计有固定的故事模式,公式化的游戏模式。
类魂游戏首先要求游戏制作人对地图设计的高度擅长,专精类银河战士恶魔城式设计,同时要做到合理增加敌人难度,否则会出现疯狂对怪卡关的致命问题,其次对故事编写能力要求极高。要从庞大的世界观中扣除绝大多数内容做成碎片化的叙事。
大多数3A级游戏没有制作魂类游戏的能力,因为投资消耗巨大,最终带来的是相对小众的游戏受众,收益与支出不成正比。
近期比较好带有类魂标签的3A游戏应该就是《星战绝地:陨落的武士团》,但准确来讲只能说类银河战士恶魔城式并不算魂式,加入只狼的弹刀系统却并不是核心操作。
所以,单纯是故事设计依然不能算魂式,如何正确平衡游戏难度与玩家探索欲望更为关键。
而且近年内育碧的游戏企划依然是《看门狗:军团》《超越善恶2》这样的3A开放世界游戏,如果快速制作类魂游戏还是比较困难的。
我还是希望每个公司都能有自己的特色,育碧本在开放世界有一定经验,而接下来要做的事改善自己的设计思路,不在让所有游戏都同质化,相信育碧以后可以做的更好~
你们有没有为了一款游戏把自己玩到丧心病狂日夜颠倒废寝忘食?
这要说起来就太多了,毕竟本人也是时长混迹在各大游戏海洋里,体验感极其的丰富。
1.元气骑士,一款roglike回合制,地牢风格的游戏,只要你接触过roglike就一定知道这种游戏有多么的上头,只要你掌握了游戏的一些基本打法和技巧,熟悉了一款roglike游戏,相信我你一定会为之疯狂的。
我现在还记得上初中时刚开始接触元气骑士,那是每天晚上在被窝里熬着夜,爆肝刷金框,刷锻造的获取次数,甚至是一整晚都有。那时候真实一闭眼就是飞龙,一睁眼就是祖兰,在一闭眼就是魔法石啊!
其实如果论起roglike游戏,还是要数霓虹深渊和死亡细胞最为著名和完善,这里也是推荐大家去尝试一下,不过这两款游戏都是要花钱的。
2.空洞骑士
一款Steam上的单人剧情极限游戏,虽然是付费的,但是我却极力的推荐大家去玩,但是不建议大家去玩盗版的,虽然盗版的是免费的的,不过毕竟玩一个游戏就要对一个游戏负责,为自己的支持的游戏开发者负责。
空洞骑士,这款巨作背后还有一段令人震惊的创作故事。
最初,只有四个人的樱桃公司为了参加一个比赛而创作出了饥饿骑士,这个比赛要求每位参赛者都要在72小时内创作出自己的游戏。饥饿骑士是一款单机的极限生存游戏,主角是一个小骑士,戴着一个白色的面具,这个骑士需要无时无刻的去通过吃一些场内的东西来维持生命,就是这样一个简单的游戏机制,所以显然这个游戏在当年的那场比赛落榜了。
不过樱桃四人组自己却很喜欢自己设计的这款游戏,于是便反复的改进这款游戏,大量的吸收了地下城的设计元素。以主人公是在一个虫子王国感染了来自福光的瘟疫即将要灭亡为背景,以一个完善的故事剧情,虐心的主线为游戏的主要元素创作出的的一个打击效果超棒、背景音乐超动人、画质超唯美的游戏。
这是一款能让你欲罢不能的游戏,虽然他拥有着极高的超做难度,但是他总会让你在一次又一次被虐的之后更加的上瘾,总是想被虐,根本停不下来。
我最喜欢的两个游戏就是元气骑士和空洞骑士,但是实际上还有其他的几个游戏也是深深的吸引着我的,比如说忍者必须死3、星际争霸、LOL、弓箭手大作战、杀戮尖塔、月圆之夜、纪念碑谷、刺客信条、只狼·影逝二度、超级玛丽奥德赛、索尼克狂欢、黑暗之魂等等。
空洞骑士剧情讲的是什么?
1.辐光是万物之源,创造了飞蛾一族,在封印深渊之后创造了梦世界。蠕虫沃姆是和辐光相对的邪恶力量,沃姆和辐光因为信仰和自身特性差别产生大战,双方两败俱伤,沃姆身死。圣巢在扩张时,乌恩的圣女嫁给了白王,圣巢实力达到巅峰。但是辐光没有死亡,精神不朽。辐光使用了光之瘟疫引起白王的反击,但是白王将研究废品丢入深渊导致深巢女王诞下后裔小姐姐。白王消失之后,圣巢濒临崩溃。
2.蜗牛身上蕴含着虚空血脉具有超然地位,收藏家是白王创造的虚空产品,但是白王失败后收藏家就疯了,之后空洞骑士原型就诞生了,他也是虚空造物。空洞骑士封印光之瘟疫之后王国覆灭,只有少残存在圣巢。
switch上有哪些高难度动作游戏?
谢邀
下面列举一些比较难的动作游戏,排名不分先后
茶杯头《茶杯头》(Cuphead)是由StudioMDHR开发的横版动作游戏,茶杯头的火热与其独特的画风有非常大的关系,美术也是该游戏区别于其他游戏最重要的一点。在美国动画业界东西海岸两大阵营对立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好莱坞)风格,而弗莱舍代表的则是东海岸(即纽约)风格——而《茶杯头》的风格,实际上更接近东海岸而非西海岸。
游戏难度也是是否硬核,每一关的血量有限,一旦死亡就要从头再来。敌人具有一定的随机行,因此无法通过背板来过关,更多的是要随机应变。不同难度敌人的攻击方式还有着非常大的差别,这使得这款游戏的难度更上一层楼。
死亡细胞《死亡细胞》是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类银河恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏,它吸收了roguelike元素(准确地说是roguelike),使得每一局的地图、关卡、敌人、武器都有所不同,一旦死亡便要从头开始,同样具有很高的难度。
鬼泣大名鼎鼎的大三ACT之一的《鬼泣1》推出了NS版本,《鬼泣》系列一向以动作丰富华丽而闻名,最高难度的DMD(Dante Must Die,但丁必须死)的难度极其之高,稍不留神就会送命,喜欢挑战的朋友不妨试一试。
猎天使魔女同样出自《鬼泣》的制作人神谷英树之手的《猎天使魔女》同样是一款华丽的动作游戏。近战武器与远战武器的设计与《鬼泣》一脉相承,除此之外还加入了魔女时间,变身,鬼畜QTE等设定,使得女主角贝姐(贝优妮塔)魅力十足。高难度下同样非常硬核,动作游戏爱好者切勿错过。
怪物猎人《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。玩家通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得玩家只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新玩家贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名玩家联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。
超级肉肉哥《超级食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研制开发的一款2D横板跑酷类游戏。关卡设计非常巧妙,在高速跑酷的过程中一个是要注意操作,另一个是要注意走位,玩家只有一条命,一旦死亡便要重头开始。游戏死亡惩罚几乎与无,屏幕一黑之后就可以马上开启下一局,节奏十分快,非常有魅力。
NS上推出的《永远的超级肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超级肉肉哥》的续作,剧情上承接了《超级肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻击敌人,出拳或者是滑铲都能打飞敌人,同时滑铲还能快速通过低矮的通道。
空洞骑士《空洞骑士》(Hollow Knight)是一款手绘动画风格的银河恶魔城类型动作游戏 。它是由一个仅有3人组成的澳大利亚独立制作组Team Cherry制作的独立游戏。虽然表面看上去本作画风可爱亲民,但是却具有非常高的操作难度。敌人种类繁多,分布较为密集,敌人进攻欲望强,不同兵种的敌人相互配合,对玩家的操作是一项非常大的挑战。一旦死亡,便会在原地掉落本轮所获得之物,直到下一局过来捡起才有机会失而复得。这一点与受苦大作《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》的惩罚机制类似。使得游戏的难度更上一层楼。
蔚蓝《蔚蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并发行的一款像素风格的动作冒险类游戏。获得了TGA2018 年度最佳独立游戏的殊荣。游戏有着非常多的机制,巧妙的机关,同时难度也极其高。好在开发者还提供了减速的方式来照顾一些不擅长动作游戏的玩家。
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