三国名将不如无名小卒,这是任何玩过三国杀这款游戏的人都可能会有的疑问。要解释这个问题,其实答案也很简单,要么是技能设计缺陷太大、不能顺应时代与环境脱节;要么就是武将整体强度逐年提升,旧武将最终必然被抛弃。不过总而言之,这造就了现如今环境中武将的趋势:知名武将先出卡就越来越弱,无名武将后出卡反倒越没名气越强了。
也是为了解决这个问题,才有了界限突破系列武将的横空出世。大部分的界限突破武将,都在原有技能的基础上,通过细微上的改变,以图重新赋予他们一定的强度及可玩性。不过虽然这项计划至今运行了数年有余,可其成果却还是泛泛可陈。当中更有一些武将改来改去,可终究还是上不了台面,如于禁这样的武将,更是修改了5、6次,才勉强能拿得出手。
也有像朱然朱桓这样的武将,完全抛开了原有的技能设定,放开手脚大胆设计,才有了一定的强度。于是又有人认为,对于那些表现差的技能,就应该抛开束缚推到重做。其实这里又涉及到了同样经典的问题,设计武将,是要强度还是知名度?因为后者这类推翻重做的“技能修订”,很难说不是完全设计了个全新的武将,只是强行起了同样的名字罢了。
事实上,每一名武将本身是有自己的知名度的。比如马谡和于禁,虽然他们修改了那么多次,可在玩家之间说起他们的名字,第一反应却还是街亭挥泪马谡以及仁王禁。后续于禁的几次改变,甚至更是把他在玩家间的人气基础给败了个七七八八。两名武将,最终的结果都是从热门武将跌至无人问津。
故总而言之,不管是此前的小试牛刀型微调,还是后来的大刀阔斧型重做,都有一定的缺陷,也不是按照玩家所想可以全部重做了事的。倘若重视武将原本的技能模型、保留原汁原味的设计概念,就很容易陷入强度不够的循环;而若是打破原有模型,如果强度达不到超模,叫好不叫座倒是轻的,甚至还可能引发玩家之间的非议,最终白费功夫。
也是由于在两种方案之间的不断摇摆,绝大部分的界限突破武将都陷入了一个怪圈:新将太强→突破旧将→新新将更强→二次突破旧将→原来的新将也排队突破。说到底,这些武将就是想在兼顾原有设计的同时,又能在强度上迎头赶上,最终陷入了不伦不类的下场,这才使得界限突破拓展包成为了最“小丑”的拓展包。
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