《死亡搁浅》是小岛秀夫离开科乐美后的第一款作品,也是一款极为特殊的作品。虽然游戏口碑两极分化,但仍不能阻碍《死亡搁浅》成为一款优秀的作品,因为此作优秀的地方不单单只在于剧情、游戏性等这些大体上的元素,就连一些细微的设定也都工整到了近乎偏执的程度。
这次,就让我们来聊聊《死亡搁浅》中那些让强迫症看了都觉得会很爽的细节设定。
角色设定
游戏中的重要角色,除了各有各的人格特质和魅力以外,还有很特别的一点,就是他们的设定往往是成双成对出现的。也就是说,如果你在某个角色身上发现了一个特殊设定,那你就可以在另外一个角色身上找到跟他完全相对的设定。说到这里,你可能会觉得,我是不是想太多了?
绝对不是,因为这些设定并不是碰巧出现的。就拿两位女主角来说,Amelie(亚美莉)虽然外表看起来年轻,但她其实就是主角 Sam(山姆)的养母,如果按照实际年龄计算的话,她已经是个老太太了。而 Fragile(芙拉吉尔)则跟她相反,Fragile 虽然年轻貌美,但之前却遭遇变故,身体被时间雨侵蚀,全身除了脸蛋以外的部分都已经完全老化。像这样,用一个外表年轻的老太太和一个身体老化的年轻人,塑造出了强烈的对比。
《死亡搁浅》里面,每个重要角色都有一段属于自己的章节,在这段章节里面,除了讲述角色的故事以外,还会包含一个主题。像是 Deadman(亡人),他的主题就是追寻自我:“我想成为一个什么样的人?而我又是一个什么样的人呢?”讽刺的是,这个追寻自我的 Deadman并不是传统意义上的人类,他是一个人造人。他有 Ha 却没有 Ka,也没有属于自己的冥滩。严格上来说,他并不算是一个完整的人,可是大家都把他当人看。更讽刺的是,Deadman 的这段剧情是围绕 BB-28 展开的。BB 是 28 周大的人类婴儿,被 Bridges 这个组织的科学家限制住了生长,他们用 BB 来侦测 BT,也用 BB 来和建立开罗尔网络。你看,BB 虽然是人类婴儿,却被当成工具,而没有被当成人。一个是被当成人类的非人,另一个则是不被当成人类的真人。这样的对比是不是非常荒谬呢?
再举一个例子,Heartman(心人)跟 Mama(玛玛)。Heartman 挚爱的家人在一场意外中过世,他虽然还活着但是心早就死了,只想回冥滩寻找过世的家人。而 Mama 则刚好跟他相反,Mama 是自己已经死了,可是放不下在世的亲人,所以一直流连在人世间。
你看,有的人还活着,却一直想到另外一个世界去,有的人虽然走了,却一直放不下世上的牵挂。Heartman 和 Mama 这两个悲剧角色,是不是另外一组鲜明的对比呢?其实,游戏中除了这三组例子之外,还有很多成双成对出现的设定,套用一句游戏里的话,就像手的对称性一样,是一体两面的。
世界观设定
如果硬要分类的话,《死亡搁浅》可以算是灾难类的科幻作品,它很硬派的建立了一套属于自己的科幻体系,这其实是一件辛苦甚至有点吃力不讨好的事情。原因在于如果是想要讲个故事的话,世界观设定对故事的影响是有,但是还没到致命的程度。举个例子,你把年代设定在十六世纪的话,社会风气和环境当然会跟二十一世纪的今天不一样。但是你一样都可以讲个浪漫喜剧的故事,不是吗?沿用旧的设定,远比建立一套新的体系来的简单,而且还不容易出 BUG。但难能可贵的是,《死亡搁浅》的世界观虽然庞大,但总能自圆其说。
《死亡搁浅》讲述的是一个生死循环的概念。一般我们的概念是这样,人死了后会到另外一个世界,然后再投胎转世为人。而游戏中加入了冥滩的设定,位于生与死的界域之间。人死了以后会先前往冥滩,再从冥滩前往另一个世界。但是在“搁浅”之后,人死了就没办法前往冥滩,而是会变成BT,留在生者的世界。BT 的身体里面含有反物质,吞噬活人以后,它体内的反物质和人身上的正物质相接触,就会引发虚爆。在第一次虚爆之后,人类才发现开罗尔这种无处不在的物质,开始利用开罗尔物质。
听起来很复杂,对不对?我们换个容易理解的说法。位于生死界域之间的冥滩,就是人死后前往阴间必须经过的忘川,这里就是生与死的边界,过了忘川就再也回不了头了。在忘川和阳间之间的交界,就是黄泉路。也就是人在往生以后,一直到喝孟婆汤之前走的那段路。那 BT 是什么呢?BT是人死后所变成的,在你身边可是你看不到它,只有少数天赋异禀的人才能感觉的到它们的存在,这是什么?这当然是幽灵了,因此BT=幽灵。简单来说,《死亡搁浅》就是幽灵们无法投胎转世,被困在阳间,不断抓人替换的故事。
最后一个,开罗尔物质又是什么呢?就科幻的设定而言,开罗尔这种无形无质却又无处不在的概念,可以理解成乙太。但我们刚刚已经讲了这么多忘川、黄泉路、幽灵的概念了,所以我更倾向把开罗尔物质理解成阴气。阴气太重的地方,就容易发生一些超自然现象,即不适合我们这种凡人居住。《死亡搁浅》的设定虽然复杂,但是只要换个角度来看,就很容易理解了。其实,这种概念置换的技巧,我们可以在小说、电影等各种作品中看到。
而《死亡搁浅》用到概念置换的原因在于观众和玩家其实是很矛盾的,一方面我们想要尝点新东西,另一方面我们又不想去学太多新东西。所以难点就在于要怎么换得巧妙、换得漂亮、换得天衣无缝。话说回来,庞大的世界观设定也是《死亡搁浅》的魅力之所在。当然,喜不喜欢就要看个人口味了。而它偏执的点在于,无论是从科学、心理学、社会学、人类学甚至神秘学的角度来看待,它都想解释一遍。就好像《死亡搁浅》想要提出一套理论,解释世界上所有我们还不能解释的现象,然后再把这些现象全部用这单独一套理论包含概括进去,这真的是强迫症的典范了。
看到这里,我们可以从以上《死亡搁浅》的角色及世界观设定中,体会到游戏中近乎偏执的细节设定。在震惊之余,我也不禁怀疑,制作人小岛秀夫是否真的强迫症到有些病态的程度了。
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