对于Roguelike爱好者来说,《挺进地牢》可谓是圈内鼎鼎大名的佳作了,其较难的上手难度,天马行空的武器设计,细腻的角色故事,大量奇妙的玩梗都让人津津乐道。对于《逃出地牢》这一天生带着光环的续作,小编自然也是有着天然的好感,但是经过一番初步体验后,小编发现这个续作没有想象中那么简单。
惯例先给上结论,《逃出地牢》维持了原有的像素美术风格,在玩梗和音乐音效方面也依然保持在前作水平,但是本作的核心玩法源自前作一个特殊模式(祝福模式),这一设计在本作中并不讨喜,不建议非Roguelike爱好者入手。
·基础玩法介绍
《逃出地牢》是一款2D横板平台射击游戏,玩家控制的是前作《Enter The Gungeon》中挺进地牢的勇士们。游戏的控制方式很简单,左右移动和跳跃是基础移动方式,开枪是唯一的攻击方式。与前作类似的,本作也有翻滚动作,在跳跃或翻滚过程中角色的全程无敌的,当然,这个过程中也开不了枪。
这个设计在攻防体系上形成了一个巧妙的平衡,游戏中攻击和躲避弹幕形成互斥,玩家需要从中找到平衡点和Timing,没有无脑输出的方式。
游戏的地牢由两类空间组成,一是自下向上一直运动的电梯、另一个则是普通房间。电梯关卡有着非常激烈的战斗环境,大多数BOSS战也发生于此。而房间战则更多了几分扫荡的味道。
·核心玩法介绍
枪牢的最大卖点就是各种奇妙射击的枪,本作中当然也有。通过游戏进度的不断解锁,你可以反复挑战逃出地牢,根据你每次挑战的进度可以获得特殊的货币,这个货币可以在Base中解锁各种新的枪支,它们将出现在你接下来的游戏中。
接下来就是这个游戏让人难受的核心问题了,各种枪支是如何出现在游戏中的呢?玩家应该如何选择呢?
答案是:随机给,没的选。
是的,这个游戏中的武器系统居然是前作中的祝福模式玩法,玩家在游戏过程中,武器会随机变化,且没有任何规律。任何一个玩Roguelike的玩家相比都有过这种体验。当你已经玩透了一个Roguelike游戏,已经找到了稳定的通关Build,普通的闯关模式已经让你有些厌倦和疲惫了,这时候,各种新颖的挑战模式出现了。它们带着一些奇怪的设定和限制,基于原有的游戏系统上给了你全新的体验和难度,这就是挑战模式存在的乐趣。类比一下就像高级玩家会去尝试裸装打BOSS,蒙着眼睛玩游戏之类,为一个已经烂熟于心的游戏强加一些比较反常的难度和限制。
而本作的开篇就自带了这样的属性,可以预见的是这一定很难讨喜。
原因很简单,玩家并不喜欢时时刻刻面临“失控”的感觉。
枪牢的难度本身具有一定的门槛,这是我们基于没有随机武器变化的设定,它就已经具有一定的难度。而随机武器之间层次不齐的手感和性能差异,大幅度的放大了游戏挫折感体验的强度。玩家无法基于经验和技巧在短时间内摸到破关的诀窍,游戏劣质的蓄力枪支在大面积的弹幕面前让玩家只能不停翻滚躲避。
翻滚无法开枪->开枪需要蓄力->弹幕太多没有时间蓄力->只能翻滚
如此循环,不一会儿恐怕玩家就顶不住了。
·争议
枪牢本身作为一个较高难度的Roguelike系列,在续作上做出如此大胆奔放的设计倒也不是完全出人意料,毕竟不可控意味着更高的难度。但是为什么这个问题在本作中如此凸显,小编个人认为是因为基础玩法的变化,从一个2.5D视角俯视角平面移动的射击游戏,变成了横板平台射击,后者在移动的便捷性上附加了更多的限制,玩家本身躲子弹的难度就更大了。
另一个较大手感影响的点是枪支的打点不稳定问题,简单的说就是,速射的枪不怎么打的准,子弹细小,不是你想的指哪儿打哪儿;蓄力的枪则往往子弹粗大,基本能覆盖你的瞄准位置,无奈就是半天打不了几发。
因为这些设计,《逃出地牢》恐怕在体验难度上会劝退不少玩家,这既是游戏的特色,也可以被视为莽撞的决策。
·艺术性
枪牢的音乐是偏躁动的电子乐,这与它紧凑的游戏节奏相得益彰,复古派的像素风格是很多老游戏爱好者的心头所好。游戏内每一把枪都有独特的弹道、独特的百科介绍,这是制作组一贯的关注点,它们似乎很乐于做这些事情。
总而言之,这一次的《逃出地牢》有些过于Hard Core,但是依然是一个专注于制作组想法的良品。这里面制作组自high的成分有多少,不好评说。站在一个中立的角度,它只能被戳中了high点的玩家所接受,你是否会被戳中,还需要你自己尝试。
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