不论从哪种角度看,发售于2008年的独立游戏“墓园”(The Graveyard)都是一款足以载入史册的奇葩之作。
第一次知道这款游戏的时候,我还在读高中。当时在某个网站上看到一篇标题类似“奇葩搞怪游戏推荐”的文章,墓园也赫然在列。抛开复古的黑白画面不谈,文章中的游戏介绍瞬间点燃了我的好奇心:
玩家扮演的老妇人一路缓步行走到教堂前方的椅子,静静地坐下后,再慢慢的走出墓园,就结束了这个试玩内容。游戏完整版售价为 5 美元。开发者透露,试玩版与正式版的区别,就在于正式版中老妇人可能会死亡。
墓园分为试玩版和完整版两个版本,你可以在官网或者Steam上免费下载试玩版本,而正式版则需要支付5美元(Steam国区价格 21RMB)购买。两者的区别就如介绍所说的那样简单直白:玩家花钱买来的是主角老妇人的死亡。
Buying the full version of The Graveyard adds only one feature, the possibility of death. The full version of the game is exactly the same as the trial, except, every time you play she may die.
鉴于游戏流程短到5分钟就能结束,我顺手把完整视频链接贴在这里,感兴趣的话可以视频通关。
慢悠悠地走进墓园,坐在长椅上听完一首荷兰语的歌,然后再慢悠悠地走出墓园,这就是游戏的全部内容了。
一个富有哲理的游戏——活人墓地[The Graveyard](视频地址:https://www.bilibili.com/video/av4495267)
对于一款如此怪异的游戏,玩家们的评价走向了两个极端。不论是在Steam还是Metacritic,差评都占据了半壁江山。游戏流程短、无聊、不明所以成为了主要的吐槽点,甚至还有人直接指出,墓园根本算不上是真正的“游戏”,而是一个披着艺术和感动外衣的垃圾,是游戏界的耻辱。
与之相反,也有部分给予好评的玩家认为墓园带给了他们独特的体验和感受,诸如思考生命的意义、如何看待死亡等等。比起游戏,墓园更像是一首无言的短诗,在短暂的流程过后让玩家久久回味。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,即便是墓园这样的游戏也有着狂热的爱好者。几年前在Steam论坛里有人发了个调查贴,让大家提名自己游玩时间最长的游戏。有一位来自墨西哥的玩家晒出了自己在墓园里的游戏时长——整整1000多个小时。而到了今天,这个数字变成了4438小时,相当于不吃不喝连续玩上185天。
按照通关一次大约5分钟计算,这位老兄把墓园反反复复玩了5万多遍。我无法理解他到底是抱着怎样一种心态做到的。可能对于他来说,墓园早已超越了游戏的范畴,成为了他的精神信仰、人生支柱吧。
在我们着手探讨墓园这款游戏之前,先来了解一下背后的独立游戏开发商:Tale of Tales。ToT由两位前EA员工,Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 于2003年在比利时创建。说是公司,其实也只有他们两个人而已。
正如官网介绍的那样,ToT出品的游戏偏向艺术风格。大量实验性的元素和玩法,以及诡异的画面和氛围,注定了只能流行在一小部分玩家之间。
Our goal is to create elegant and emotionally rich art for computers interactive entertainment. As artists we focus on beauty and joy. We want to create art for people.
ToT一共在Steam上架了6款游戏,其中4款的评价都是褒贬不一。大部分的差评描述都在抱怨没搞懂游戏到底想要表达什么。
虽然我早在高中时就玩过了墓园,之后也反复玩了好几次,但如果要我解释下游戏的内涵,恐怕也说不出个所以然来。于是,我以一位中国玩家的身份给 Tale of Tales 写了一封邮件,提了3点关于游戏的疑问。
几天之后,我收到了创始人 Michaël Samyn 的亲自答复。在这里我把问题和回复翻译成中文,和大家一起分享。
Q1:墓园究竟想表达怎样的主题,仅仅是关于如何面对生命和死亡吗?
A:在我看来,《墓园》是一场生命的庆典。游戏的灵感来自于我在小时候一次去墓地的经历,我很喜欢墓地里宁静安详的氛围,以及这种身处其中的感受。所以对我而言,《墓园》这款游戏的核心元素是对比和反差:当主角的生命走到尽头时,在她周围的花草植物、小鸟和狗、城市、云朵和太阳的生命依然在持续着。这种反差与协调就是游戏的主题。
Q2: 为什么你们会决定把主角的死亡情节作为付费内容,在其他游戏中极少出现这样的例子。
A:将角色的死亡作为游戏的补充内容,表达了我们的游戏价值观。一款游戏的价值不在于流程的长短或者关卡的多少,而是玩家的体验和感受。当游戏增加了主角死亡的可能性之后,彻底改变了这款游戏带给玩家的感受——即使这样一来缩短了游戏时间。
Q3: 墓园在网络上收到了不少来自玩家的负面评论,诸如“这根本不算游戏”和“这游戏是在浪费我们的钱”等等。作为开发者,你们如何看待这些差评?
A:你提到的这两条差评观点过于肤浅,所以我没有办法给予回应。其实,这并不重要。对于很多人来说,《墓园》是一段极具价值的体验,这就足以让我这个开发者满足了。如果有人不喜欢它,我表示很遗憾,希望他不要纠结,去玩一些能让他乐在其中的游戏。
游戏场景的原型是比利时的伊泽海姆墓园
在邮件结尾,Samyn 还提供了一个网址,里面的文章详细记录了墓园这款游戏从立项到研发的详细过程,例如启动资金的来源和开发中遇到的问题。
有意思的是,在一开始的计划中,两人是准备给墓园加入更多游戏内容。比如主线任务是让玩家寻找主角丈夫的墓穴,每次进入游戏都会来到一个不同的墓园。找到墓穴之后,老妇人还会有不同的反应(微笑、哭泣、自言自语等等)。
但是后来,他们意识到如果这样做的话,游戏就变得太“重”了。为了让玩家始终聚焦在“故事”上,不被“玩法”分心,两人最终决定把简化设计,把所有按钮从用户界面上移除,玩家只需要控制主角的移动。
Does the gameplay described in the original version really add to the emotional impact of the game? Doesn’t it, on the contrary, reduce the impact: perhaps giving players something to do, creates a layer of protection against the emotional impact?
不得不说,这是一种非常激进的做法。在游戏性的故事性之间,Tale of Tales 最终选择了后者。ToT 期望通过不可缩放的固定镜头、极其缓慢的行走速度,让玩家从老妇人的视角感受这一切。
游戏的概念设计图
文章的最后,提到了墓园的销量数据。在没有任何广告营销的情况下,墓园获得了12万次下载和400次付费购买(截止2008年11月),仅有0.34%的用户花5美元购买了完整版。而时至今日,Steamspy显示大约有2.6万用户拥有着墓园这款游戏(理论上是付费用户数)。
有趣的是,ToT发现和Windows平台用户相比,Mac平台用户似乎更愿意为艺术类游戏掏钱。尽管下载数量不到Windows平台的1/4,Mac的付费用户占了总付费用户的44%。如果你也考虑做一款小众的艺术风格游戏,可得记住这一点。
作为结论,ToT认为墓园是一个成功的游戏项目。他们成功验证了自己关于游戏设计的理念,并且收到了足够多的正面反馈。
It is heart warming to know that over 100,000 people have played our game. That’s a staggering amount of people, more than would ever visit any media art festival or gallery exhibition. It’s nice to receive such confirmation that our choice of medium is not as insane as it may seem to some.
ToT的观点非常简单朴素,游戏对于他们而言是艺术的一种载体。有超过10万人玩过这款游戏,比参观任何一次艺术节或展览的人还要多,这就足够鼓舞人心了。未来,他们还会在这条用游戏表达艺术道路上,持续走下去。
而作为玩家,你能否接受这样一款风格奇特的游戏,认可ToT将艺术融入游戏的理念?欢迎留言说出你的想法。
关于奶牛关
奶牛关 - 玩游戏就要有追求,https://cowlevel.net
奶牛关是一个游戏狂热者的分享问答社区,在这里可以记录你一生玩过的所有游戏,结识游戏臭味相投的人,分享游戏的文化、知识与乐趣,发现和推荐所有平台的好游戏。
还没有评论,来说两句吧...