约稿。
我小时候,印象中的三国是这样的:
然后是这样的:
关羽应该是卧蚕眉丹凤眼赤面长须,张飞应该是豹头环眼燕颔虎须,吕布应该是束发紫金冠。
所以当时看到一些其他人设,比如横山光辉的漫画《三国志》,比如当时好几款游戏里通用的《吞食天地》人设,我会觉得很奇怪。
跳戏、不搭、难受。
实际上,当时我能接受的游戏,比如《三国志·霸王的大陆》,比如光荣的前几代三国:大概还是按着老连环画的逻辑来的。
当我念及这样的三国时,想到的世界逻辑,大概是这样的:
张佳玮乃聚众将,商议进兵。
太常油煎饼谏曰:甜点国兵多将猛,将士齐心,不易征伐。
张佳玮叱曰:安敢乱吾军心?喝叫左右将油煎饼入鼎烹之,自点兵马十万,克日出征。
令萝卜糕为先锋,率军五千,逢山开道,遇水搭桥。令梅花糕领左军,玉兰饼引右军,各将兵二万,异道会于烤炉关。
却说萝卜糕引军当先,咖啡山前,正遇甜点国先锋巧克力。
两边射住阵角,萝卜糕提枪出阵,喝曰:“敌将领死!”
巧克力舞刀出迎。战不三合,拖刀便走。张佳玮知前军得胜,大喜,急令追击。大军逶迤,转过山角,但见前面狼烟四起,隐约有百万大军。
斥候报来,张佳玮大惊,顾左右曰:“吾中计矣,可速回军。”
或曰:“主公休慌,此乃甜点国陈旌虚兵也。”
正犹豫间,一声炮响,甜点国伏兵突起。左有提拉米苏,右有咖啡慕司,踞住高处,乱箭如雨价射来。
张佳玮兵马大乱,前后践踏,死伤不计其数。
张佳玮拨马正走间,前面一彪人马,视之,乃甜点国骠骑将军菠萝包也,横刀喝曰:“泼贼休走,下马请伏!”
张佳玮正慌忙间,忽见尘头起处,萝卜糕引数十骑,撞进菠萝包军中,手起一枪,刺菠萝包于马下,就卫护张佳玮,杀出重围。
张佳玮叹曰:“非卿则危殆矣。”
正走之间,探马报来:“梅花糕中了敌军火计,辎重尽毁,已败回来了。”又探马报曰:“玉兰饼将军于山道中伏,亦败回来了。”
张佳玮涕下曰:“悔不听油煎饼之言,丧师辱国,吾之罪也!”
那时的三国世界是古朴的,演义化的。火计、伏兵、单挑。
连数据也是。
比如,光荣三国志1。关羽赵云武力皆99,但关羽智力83(还是81?),赵云智力90。而曹仁武力56,智力64。仅此一端,即可见其倾向,极度的演义化:季汉都是神将,魏吴诸将则路人化。
而1992年《霸王的大陆》,五虎上将武力最低也有96。而曹仁武力76、曹洪武力69、乐进武力56、程普武力60等,不知凡几。当时的头像和画风,也是偏卡通居多。
那是一个很战棋、很古朴、很卡通的三国时代。
然后,《三国志5》出现了。
我记得,我玩到这款游戏,是和《仙剑1》脚前脚后的夏天。
那版的人物造型,还是按照连环画来的,但海报不同了:那大概是第一次,我有一种“三国诸将搞出了一个电影海报”的感觉?
众所周知,那是长野刚(Nagano Tsuyoshi)老师第一次参与到《三国志》海报的制作。
在《三国志5》里,阵型和特技出现了。夏侯渊第一次成为了顶级弓箭手。赵云和吕布可以靠速攻单挑一统天下。曹仁的防守、曹纯的突击、张飞的肉搏能力,慢慢出现了。
自那以后,慢慢地,《三国志》系列越来越像个游戏,诸武将有了自己的职业、定位与风格,而不再是单纯的一堆数据——毕竟,只看数据,早期吕布、张飞和许褚,也就是武力差几点,用起来差不多。
众所周知,日本人很是中二。说到战国时,德川四天王、丰臣五大老五奉行、武田家二十四将什么的,动不动就越后之龙、甲斐之虎、肥前之熊。
这样的套路很是标签,颇为中二,但的确利于传播。
《三国志》系列游戏也是如此。越到后来,长野刚越是塑造顶尖武将的细节特点。去塑造一个自己的三国世界——在形象上融合《三国演义》,在人物设定上更考据还原的三国世界。
比如,关羽。
《三国志8》里,他的枪阵技让他成为顶级步将;《三国志9》,他的步兵战法几乎最高;《三国志10》,他拥有猛将罕见的军师特技(如此有别于数据类似的赵云);《三国志11》,他更有神将特技;《三国志12》,顶级单体技能千里行;《三国志13》,还是军神特技。
总之,光荣一路在塑造他的顶级步将地位。
《三国志10》的片头和《三国志11》的海报,更直接把他和吕布放一起了:
比如,赵云。
《三国志8》,他是顶级骑兵将领;《三国志9》,拥有突击和奔射确定是季汉第一骑将(直到马超加入)的同时,还有教谕这种“不吃对方计谋”的防御力;《三国志11》,更直接得到洞察特技,为猛将中唯一不吃计策的存在;《三国志12》的单骑驱和《三国志13》的特技,都让他成为三国第一神速将军。
总之,他是最快、最敏捷又最没破绽的一个将领。
《三国志7》封面,赵云、黄忠、许褚裸衣战马超的姿态,很明白了——顺便八卦一句,这一代,赵云加了青釭剑后,武力101,甚至平了关张。
诸葛亮在《三国志11》拥有了神算特技,计策百发百中;《三国志12》八阵法,群体伏兵特技;《三国志13》神算阵法,顶级团战特技。都在塑造他的神算与丞相能耐。
马超在《三国志8》拥有最强骑兵战法,《三国志9》拥有突击和奔射,顶级骑将;《三国志11》直接被定名为骑神。
吕布在《三国志9》是突击和飞射,最强骑将;《三国志11》,无视障碍的飞将;《三国志12》之后,基本和“天下无双”挂钩了。基本上自《三国志10》之后,他和关羽是武将中综合最强二人(而曹操与诸葛亮并列最全能存在)。也体现在片头主题海报之中。
其他,比如荀彧的王佐之才、刘备的大义大德、张辽的骁将辽来、张飞的斗神万人敌……这些个性化和用词,颇为中二,慢慢脱离《三国演义》了,但也开始成为一个更独立的三国志世界了。
比如,无论是《三国志》还是《三国演义》,都没怎么描写夏侯渊的神射——也许除了铜雀台比武。但在如上所述的三国志逻辑世界里,夏侯渊就是和黄忠、太史慈并列的神射手。
好玩的是,在光荣公司的游戏内部,三国也在成为两个设定世界。
一是无双系列——在那里,凌统和甘宁很暧昧,刘备和孙尚香在恋爱,马岱很是腹黑,魏延甚是粗猛,钟会非常中二,郭淮老在咳嗽,王元姬是司马昭的保姆。
二是三国志系列,在这里:关羽是超级步将,吕布是天下无双,张飞是钦定的武力第二,荀彧是王佐,周瑜和陆逊是大小两个火神,曹仁是个铁疙瘩,夏侯渊是个神射手,高顺和乐进都是攻城狂魔,黄忠是远射第一人,诸葛亮是个瘫痪型魔法师,董卓是个魔王,袁绍是个金灿灿的名门,刘备是个大义大德,曹操和隔壁日本战国的织田信长越来越像了,赵云是个一溜烟打不垮的全面偶像,马超是第一骑兵……
所以,是的,我估计许多人。都跟我有类似的体验:
因为《三国演义》开始入坑(光荣的)三国游戏→
慢慢地习惯了光荣的这套逻辑→
如果发现哪一款三国游戏里,吕布或马超的骑兵不好用、曹操统率不是最顶尖、关羽不是最强步兵,就会觉得“哪儿怪怪的”?
最后,看三国人物造型。看见《苍天航路》觉得夸张;看到《火凤燎原》觉得不够古朴。除了老版《三国演义》电视剧与连环画外,就只觉得光荣式的风格最顺眼——
大概,已经无意之间,都已经被光荣式的三国——也就是长野刚式的三国,那种有点标签化,但足够鲜明、足够古朴的、群像式三国——带走了吧?
现在想来,我们心中对《三国志》视觉符号早已定格,三国的英雄人物似乎就应该长着一张国字脸,既有犀利的眼神也有枭雄的身姿,更有着救民于水火的决心!
嗯,因为长野刚老师?
在这个效率至上的时代,长野刚拒绝使用任何电脑CG作画。只用普通的油画工具就能描绘出栩栩如生的历史人物。他画人非常擅长画龙点睛,眼眶里常含湿润和深沉,把人物烘托得立体而充满人性。和前辈作品相比,长野刚的作品更细腻写实,人物英气勃发,色彩丰富,整体画面也显得更加鲜亮,画风辨识度极高。
在三国历史传至现在,长野刚最大的意义也许在于:给历史人物注解了一个具象的传播形象。
虽然他考据的不少内容来自于各类历史绘本资料,但这些资料由于跟当下审美脱节,整体传播的范围只限于从业者。而经过长野刚包装后的三国,已经成为大多数历史学者和爱好者心目中的形象,并影响了几代人做游戏的风格,现如今大多数三国题材的视觉表达便再难超出这个范畴。
作为新推出的系列手游,《三国志・战略版》也沿袭了经典画风,长野刚更为游戏绘制了主视觉,融汇继承了历代的三国志系列元素。无论是宣传素材还是游戏内,三国志老玩家都能找回那种独特、鲜明、古朴的熟悉感。
(在这张图,你还能找到长野刚的特殊签名)
这款血统纯正的《三国志・战略版》,同样考究了许多历史细节,更尊重历史。
例如,《三国演义》襄樊之战中写道:“庞德与关平大战三十余回合不分胜负,其后庞德与关羽死斗不见输赢。”于是在游戏中,庞德与关平的武力值便相近仿佛。
在郝昭的立绘上,开发组更是决定加入火箭漫天的效果。
监修方光荣一开始表示严重不同意,但项目组却拿出了三国的证据:“昭于是以火箭逆射其云梯”。考据了郝昭这位曹魏阵营的著名将领,镇守陈仓防御蜀汉的典故。
在《三国志》系列宣传片的经典开场,都会有一句:“HISTORICAL SIMULATIONSERIES”。
究其根本在于历代《三国志》游戏都是严格考究三国历史,由此衍生出大量经典的人物立绘和硬核玩法设计。《三国志・战略版》的武将不仅仅是绘像,而是对这位历史人物一生的高度概括。
或许正因为这种细致与传承,长野刚最终用视觉符号认证这款正统新作,呈现了历史长河中那段最精彩的三国故事。
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