首先,得为热心回复我邮件的 Lavapotion 团队以及他们的中文社区负责人 Grace女士 道个歉。这篇采访的确是一个月之前,在我们“独立游戏组”的第二期《独立游戏闲谈》节目上线前就完成了。奈何最近各种事情迎面而来,伴以我的拖延症,一下就磨蹭到了今天。
不久前 Lavapotion 公布了《征服之歌》接下来一年多的更新路线图,其中涉及大家期待的新阵营新战役,以及线上多人游玩的重要调整,有在玩的朋友可以多关注一下。如果你还在观望的话,那这一篇采访希望可以安利到你~ 此外,由于《征服之歌》尚处在“抢先体验”阶段,部分问题已经随着更新得以解决;同时,关于未来的更新计划也存在着很大的不确定性,故本篇采访内容略显单薄,还请多担待。待日后游戏发布正式版,有机会的话我再去和他们讨教一波。
更多关于游戏本体的介绍在这篇采访里就不赘述了,想要了解更多可以听听CT、JF和我录制的电台节目——独立游戏专题节目 Vol.2。
按更新图来看,还会有两章节阵营战役陆续加入到游戏中。
欢迎您收听我们的新栏目《独立游戏闲谈》
请来听听我是如何吹《征服之歌》的!
这位游侠一看就是把暴击堆得很高!
本次接受采访的是 Lavapotion 的首席执行官:
Magnus Alm,“ Rogue designer ”
他主要专注于工作室的整体运营,产品营销以及社区管理。同时,他也负责了游戏的文本以及部分的游戏世界观和美术设计灵感。
Lavapotion 的初创团队只有4个人,他们在过去的10年中从事游戏、电影、剧集、动画、美术以及引擎设计等工作。
将他们凝聚在一起的,我想应该就是对传统CRPG以及经典策略游戏的执着与爱吧。
有兴致的话,推荐播放这个视频当做BGM~
关于《征服之歌》的创作
Q1:你们为何决定制作一款如此经典题材的策略冒险游戏?
Magnus Alm:Lavapotion 的初创成员都是90年代老式策略游戏的忠实粉丝,虽然《征服之歌》很像《魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》系列。但它的灵感来源不仅于此,同时也来自《奇迹时代(Age of Wonders)》、《国王的恩赐(King's Bounty)》和《工人物语(The Settlers)》等经典策略系列。 过去我们一直在手机游戏领域耕耘,但始终想做一款硬核的PC游戏,所以我们决定回到我们游戏生涯的根源——PC游戏!
Q2:《英雄无敌》系列有很长的历史,每一代作品都有自己的特色,你最喜欢哪一部呢?
Magnus Alm:我个人的话最喜欢《英雄无敌3》,其次的话,2代和6代并列。《英雄无敌3》塑造的游戏氛围,阵营的多样性以及众多的地图,让它的游戏体验变得如此刺激且丰富。
笔者:其实从《征服之歌》的游玩中也不难感受到,团队对《英雄无敌3》,或者说对早期《英雄无敌》的热爱。冒险与城建的基本规则,细腻像素美术与精致立绘相结合,阵营克制关系设计以及颇具史诗感的战役谱写,处处都有体现。
一点一滴的美术,构建的是一个亲切又鲜活的世界
Q3:距离《英雄无敌》系列最近一部作品发售已经有年头了,在《征服之歌》系列开发过程中,你们是否有担心过如此复古的策略游戏会人气不足呢?
Magnus Alm:完全不!自从展示第一支预告片,我们就明白这款游戏有它的受众。不过我们一直拿不准游戏会发展到多大的规模,我们有明确的数据表明这部游戏的关注者在不断增长。 虽然游戏尚处在EA阶段,但可以肯定的是,在游戏发售完整版之前,谁都会保持着担心,有些事是你永远也不能确定的。
Q4:在《征服之歌》中,一支部队的规模受到多方面因素的限制,这是策略玩法的一环,请问你们是如何考虑这个设计的?
Magnus Alm:我和我的同事一直以来都不喜欢《英雄无敌》系列中,游戏终局阶段的“垃圾时间”。在这个阶段中,往往大家会选择一位最强大的英雄,他会率领千千万万的部队横扫对手。 短时间内这个体验还是很有趣的,但是当你玩过几轮后,这个体验就开始显得重复了。我们更希望玩家率领多支中小型部队,鼓励他们通过战术思维加快游戏节奏。
Q5:在《征服之歌》中,魔法系统有着十分独特的设计。就我个人体验来说似乎法师有些过于强大了,尤其是当我面对死灵法师大规模的伤害法术时。你们有考虑对这方面进行调整吗?
Magnus Alm:在游戏经过抢先体验阶段的反复打磨后,这类平衡性问题会得到有效调整。这也是我们期待收到的游戏反馈,我们希望可以更好地针对玩家社区的意见来定制体验。 但是,话虽如此,所有的战役任务都是可以找到方法通关的。我们期待玩家随着游玩时长的增加能够更好地掌握这套独特的魔法系统,也期待看到更多玩家在各种“不可能”的战斗中力挽狂澜。
关于 Lavapotion 的开发团队
Q1:在官网的介绍中,我留意到4位主创人员几乎都是设计师和工程师,请问你们的美术都是兼职人员来完成的吗?
Magnus Alm:差不多是这样,所有合作的美术人员都是自由职业者。
Q2:据我所知,一些欧洲的独立游戏开发团队也采用多地办公的形式,请问这种工作方式在欧洲是否已经很流行了呢?
Magnus Alm:我比较认同这个说法。如今受到新冠疫情影响,这种工作方式也变得越来越流行,不过我们倒是在疫情前就已经在这样做了。我们的工作室允许员工在世界上任何他们喜欢的地方工作,目前为止这对我们来说都挺不错的。
Q3:远程办公环境对团队的管理是一个挑战,请问你们是如何提供团队效率的呢?
Magnus Alm:这的确是一个挑战,主要问题出在社交方面。在远程办公时,我们有时会错过不经意间的闲谈或更随意讨论事情的机会。每次的会议都有明确的定义以及目的,这很好,但它会令我们错过常规的社交。 在这个方面,我们会尽量雇佣能够适应这种工作方式,并具有很好自律性的自由职业者。他们可以在没有老板的监督下合理安排工作时间,并按时交付工作成果。高度的个人自由对应着高度的个人责任,这一点对我们来说非常有效。
关于中国玩家
Q1:在我们的交流中,您有提到中国玩家对你们来说很重要。我很感谢能够第一时间玩到官方中文版本的游戏,除了中文本地化服务,你们还在中国市场做了哪些努力呢?
Magnus Alm:在本地化方面,我们有一位优秀的中国合作者,她确保了我们做到了正确的本地化产品,并在Bilibili上创建我们的账号用来发布官方信息。在确保我们正在为中国玩家做正确的事上面,她做的非常出色。 由于存在着语言障碍,我们必须付出更多的努力,从而确保我们为中国玩家提供了他们需要的内容。
Q2:不知你是否了解,《英雄无敌》系列对很多中国玩家而言也有着十分珍贵的回忆。《英雄无敌3》流行的时候我正在上小学,每个周末爸爸、叔叔、哥哥都会腾出一个下午打几盘“热座模式”,那真是难得的家庭聚会经历。
Magnus Alm:我们知道这类游戏在中国很受欢迎,但没想到有这么大影响力。这一点也是在游戏发售前才了解到的,对我们来说是个惊喜。我们很清楚这款游戏要做中文本地化,不仅是因为中国市场巨大,也因为中国玩家有着喜爱PC策略游戏的悠久传统。
Q3:未来会有更多面向中国市场的宣传活动吗?你们是否有兴趣参加我们自己举办的线下游戏嘉年华?
Magnus Alm:鉴于我们的出行依旧受疫情限制,如果可以提供托管服务的话我们十分乐意。 我们会继续努力将游戏的Steam公告翻译成中文,以便中国的玩家可以了解到更新的内容。不过由于游戏尚处在EA阶段,游戏内的文本翻译有时会不完全,我们会保持努力确保游戏定期更新。 当然,在游戏在未来推出1.0正式版时,所有的文本都会被正确翻译成中文。
关于《征服之歌》国内社区负责人Grace女士的采访
在和 Magnus Alm 交流的过程中我了解到,他们有一位优秀的中国Steam社区负责人 Grace。在工作室的采访之外,我也问了问她关于帮助海外独立游戏团队运营中文社区的感想。很有缘的是,她本人也在2018年以参展商的身份来过我们的“核聚变”。
近些年,越来越多的独立游戏游戏开始支持中文,也有不少甚至首发就自带官方中文,这让我们有机会体验更多品类的优秀作品。能做到这一点,当然离不开中国魅力十足的庞大市场和水平高超的本地化工作者。 而在我们不是很熟悉的领域,还有着一批负责市场推广以及本地化社区运营的从业者,他们在各方之间起着桥梁的作用,让我们有更多机会接触到优秀的海外作品。本着对这个行业的好奇,在本篇采访的后段,我追问了 Grace 关于她工作的问题。
以 Stunlock 国区经理身份参加核聚变的 Grace(右1)
Q1:方便介绍一下您的工作团队吗?还是说您是以独立自由职业者身份在工作呢?
Grace:现在是一个人在工作,早期有请过两位在校大学生兼职翻译工作,他们本身也是游戏玩家,后来因为学业和工作就没有继续合作了。
Q2:在从事现在的工作之前,您的工作是?
Grace:其实我之前的工作和现在的关系不是很大,我的第一份工作是英语老师。后来觉得老师的工作并不太适合我,我自己本身更喜欢新鲜的事物和有挑战性的工作,所以换到了和英语教育有关的销售岗位。
Q3:您是如何接洽上 Lavapotion,以及在《征服之歌》项目上做了哪些工作呢?
Grace:我第一个经手的游戏其实是瑞典开发商 Stunlock Studios 的 《战争仪式(Battlerite)》,而《战争仪式》早期是由 Lavapotion 的投资公司也就是 Coffee Stain Studios 投资的。所以在当时就有和 Coffee Stain 的一些工作人员有过沟通。 后来因为《战争仪式》在国内成绩非常好,也和腾讯 WeGame 合作并在国内设立了办公室,所以就陆续和 Coffee Stain 合作了《山羊模拟器手机版》、VR游戏《Puppet Fever》、双人解密游戏《滴答:双人冒险(Tick Tock: A Tale for Two)》,还有去年在国内大火的《英灵神殿(Valheim)》以及今年发售的《午夜猎魂(Midnight Ghost Hunt)》和《征服之歌(Songs of Conquest)》。 在《征服之歌》项目上我主要负责了国区的一些顾问服务工作,例如在 Steam 商店页面中,哪些关键的位置是需要有中文翻译的。还有国内的新媒体运营和推广等。
Q4:为海外的独立游戏开发商提供中国市场推广服务,这份工作是如何运作的呢?
Grace:其实我们能做的事情不是很多,不过即使在有限制的情况下,我们还是有发挥的空间。比如游戏涉及的文字信息都要做翻译,很多产品做了游戏内的翻译,但是商店页面,游戏简介,预告片字幕没有翻译,这其实还是很重要的。 再者就是结合游戏的类型标签精准找到该游戏的受众,这样才能在有限的资源下让更多本来就喜欢此类型游戏的玩家看到、玩到。 最重要的是,要感同身受地理解开发者的内心。因为北欧的开发者,做游戏都是因为初心,因为热爱,而不是为了赚钱,所以每一个游戏对于开发者来说就像是他们的孩子,我们要让他们知道我们会善待这个游戏,并且在不改变初心的同时帮助他们让更多人玩到这个游戏。这其实是一份非常有使命感的工作。
Q5:您工作生活在瑞典,据您所知同样在瑞典或者说在欧洲从事这样的游戏行业市场推广工作的人多吗?这个业态是怎样运作以及状况如何呢?
Grace:据我所知做欧美市场推广的很多,但是专注独立游戏国内推广的不是很多。后者大概能分成两部分。 一部分是在海外的翻译公司,这类公司主要负责翻译游戏内容,不负责后期的运营,这就和普通的翻译公司没有太大的区别。 还有就是国内的发行商,发行商主要的目的是要在国内发行游戏并持有该游戏在国内的版权。所以像我这样专门帮助独立游戏推广并运营的服务应该还是比较小众的,至少我目前还没有接触到和我做同样事情的人或公司。
笔者:从游戏的开发,到中文本地化乃至后续的推广与运营,《征服之歌》都得到了细心的对待,以至于呈现在我们面前的是这样一款能够唤起童年回忆的,精致的作品。
纵使当下的“EA阶段”《征服之歌》还有很多问题有待解决,包括平衡性、游戏优化以及更多可能性玩法,我个人对这款游戏还是报以很大的期待。不知它能否让我有机会体会到,当年那些和家人一起在电脑前同屏共斗的快乐。
期待正式版发售,到时候再去《独立游戏闲谈》节目里吹上一波吧!
像素小房子,谁不爱呢?
还没有评论,来说两句吧...