夜魔出装,s8鳄鱼主c怒之领域出装?
1 通常使用的出装为:冥盔、夜魔、反伤刺甲、末世、魔女斗篷、不祥征兆。2 这种出装能够提高鳄鱼主的生存能力和输出能力,同时也能够反弹敌方的伤害,保证自身的生存。3 另外在游戏中,需要根据对手的装备和实力做出相应的出装和打法调整,毕竟装备和打法的搭配也是一门技巧。
王者荣耀孙膑的玩法出装?
您好,我是Xx。很高兴回答您这个问题!王者荣耀中的孙膑是一个辅助型的英雄,因此在出装方面也应该以这个方面靠拢。那么王者荣耀孙膑出装顺序是什么样子的呢?接下来就让我们一起来看看孙膑的出装与玩法吧!
前期出装:学识宝石+咒术典籍+圣者法典
购买学识宝石出门,在线上等钱够了以后再买咒术典籍和圣者法典,可以保证孙膑在线上的输出能力,能够较好的消耗目标。
中期出装:冷静之靴+圣杯+军团荣耀+力量腰带
冷静之靴的减CD对于孙膑这样比较吃技能的英雄而言是必备的装备。
圣杯同样有减CD的效果,以及其回蓝的加成,能够让孙膑较快的回复蓝量,以便施放更多的技能,进行控制与输出。
近卫荣耀能够提升周围友军物理防御和法术防御,是一件收益非常好的防具。如果顺风的时候可以先将力量腰带合成冰霜法杖之后再出近卫荣耀也可以。
后期神装:冷静之靴+圣杯+近卫荣耀+冰霜法杖+极寒风暴+博学者的愤怒
孙膑的技能基本都是范围伤害,所以冰霜法杖的减速效果的收益会比较大,可以很好的帮助己方英雄留住目标;
极寒风暴与近卫荣耀一样,是一件光环装备,极寒风暴可以减少附近敌人30%的攻速和移速,这对于敌方有较多射手或依靠普攻的英雄的时候,效果相当明显。
博学者之怒可以提供非常高的法术攻击以及法强,提升孙膑后期的伤害,将优势扩大。
好了,以上就是我对孙膑这个英雄出装和玩法的理解,希望我的回答对您有帮助,谢谢!
英雄联盟玩家转DOTA?
首先说一点,任何游戏都是一样的,都有喷子,尤其在新手期,不管是dota还是LOL都会遇到喷你的人,你先要学会的是如何把握自己的节奏,不被影响心情。当然,对于dota来说,大部分都是像我这种佛系玩家,能教的就教,只要你不是故意送人头,肯队友,是不会指责你什么的。
下面进入正题。
1、相较于LOL,dota的地图实在是太大了。
dota的地图几乎是LOL地图的两倍,所以你如果想在dota里游刃有余,那么对地图的熟悉是必不可少的,不然你就只能陷入,我在哪儿?我要去哪儿?我要干什么?的尴尬境地。很多初玩dota的人,都有过在地图上迷路的经历,这时候就要多看小地图,不要总是迷路被对面提款。
2、树林
和LOL的草丛不同,dota的树林绕的好,是可以完成很多秀翻全场的操作的,比如死血反杀,红血逃生,以及勾引敌人等队友过来完成一波团灭对面等等。但是dota2里有许多的树,想要熟练的绕树林,是一项技术活,需要日积月累的联系和熟悉,比如我这个玩了好几年的,也没有完全学会绕树林。
并且,dota里面是有上下坡阴影这个说法的,简单来说,就是坡下的没有坡上的视野,这就会让在坡上的英雄有优势,还有很多绕上下坡来卡视野的操作。
3、装备
dota中有很多的主动装备,每个英雄出不一样的装备都有不同的效果,没有哪一个英雄固定的一套出装思路,更多的是看对面的阵容和出装来调整自己的装备路线,比如小狗自带魔免技能,一般来说不需要出BKB,但是如果对面实在太针对你,那么BKB也不是不可以出。
4、保持耐心。
dota是一款没有投降的游戏,只要实力差距不是太大,那么就有翻盘的可能,尤其在现在这个一两波团灭就能瞬间扭转局势的版本,有可能人头落后很多,但是打赢了一两波团,那么翻盘就此开始。更别说在上古时期美杜莎背靠世界树顶着超级兵翻盘的经典战役了。所以,没有放弃,只有翻盘。
5、团队意识
dota和LOL最大的不同就是,dota是一个十分要求团队合作的游戏,对于大局观的考验十分看重,什么时候开雾去抓人,什么时候带线牵制,什么时候需要爆输出都是有讲究的,所以需要锻炼这方面的能力才能成为一名好dotaer!
6、dota是一款免费游戏?
都说dota2是一款免费游戏,但是为什么我没有了双手??这就需要你自己去探索了!
最后欢迎来玩dota2!助你游戏愉快!
塞恩上单对瑞文怎么出装?
您好,塞恩上单对瑞文的出装可以参考以下:
1. 开局装备:蓝水晶+草鞋
2. 核心装备:黑色切割者、荆棘之甲、冰霜之锤
3. 防御装备:自然之力、锁子甲、石像鬼板甲
4. 魔抗装备:魔女斗篷、灵风之扇、红玛瑙
5. 鞋子:快速之靴、抗魔之靴、疾步之靴
6. 可选装备:夜鹰之眼、无尽战刃、疾风之刃
塞恩上单可以根据对手的装备和前期情况选择不同的出装,但核心装备一般都是黑色切割者、荆棘之甲和冰霜之锤。对于瑞文这种高爆发的英雄,塞恩需要尽可能提高自己的防御能力,以便在对线中占据优势。建议在前期尽量多收割小兵,尽量避免与瑞文交手。在后期,可以利用荆棘之甲、冰霜之锤和自然之力来牵制瑞文,增加队友的输出机会。
有时会出现领先1w经济却打不赢团战的情况?
有点长,慢慢看,有的地方不是很准确,凑合着看。
dota中存在几个很有趣的概念:装备加层、经济泡沫、团队装、质变装、装备真空期、克制机制(英雄克制、道具克制)、强势期、完美combo这些都会造成经济优势方打不赢团战的情况。
一、以装备加层来说吧,跳刀对控制类英雄的加层极高,最明显的就是牛头,牛头控制爆发都很强,但是很脆,大招在人堆放效果最好,所以牛头的质变装备就是跳刀,跳刀对牛头的装备加层也高。而跳刀偏偏只有2250的价格,不是很贵,但团战中,牛的一把跳往往是胜负点。
以打架装而言,鬼爪(以前叫食尸鬼王的臂章,现在叫莫尔迪基安的臂章,价格印象中是950+500+450+700=2600,官网显示为2370)对战力的加层要高于绝大多数与之价格相同甚至略高的装备。加之鬼爪的总价不高,合成平滑。如果某一局中,对方经济优势,正常的出装,但已方出的都是这种加层很高的装备,那么,对方在此刻团战输的概率反而很高。
但dota有个很有意思的机制就是,同一个东西只要给了你某个很强的属性,就绝对有个坑你到死的属性。
很多打架加层高的装备,都有弱点。还是以鬼爪而言,鬼爪在启动后,所加层的属性几乎相当于一个4500到6000的装备,尤其是力量型英雄,几乎相当于一个近6000大件的战力加层,哪怕是敏捷系英雄其战力加层也相当于5000左右的大件,而智力英雄几乎不会出他,因为有战力加层更好的智力装可以出。但是鬼爪有个自己每秒掉几十点血的属性,那让这个道具瞬间变的极为蛋疼。同样也因为开臂章时的瞬间加力量,红血切臂章也成为了一个逃生反杀中的常用操作。
正常出装有正常出装的好处,就是金钱利用效率高,很多中件可以转大件。
另外正常出装也涉及到装备真空期的概念,就是大件的正常出装的配件价格高,但对战力提升不大。可是一旦大件合成后大件装备对战力的加层反而很高而且没有像鬼爪之类的蛋疼属性,同时还会给你一个超强的技能加层。这一点到装备真空期再说。
然后要说一个很特殊的,点金手,又称毒瘤手,这个装备对战力的加层只有一个不高的攻频加层,价格以前是1900(因为版本变动可能会变,以前是500+1400,主网资料站显示为总价2150,立刻炼化一个普遍单位,得到200金钱与1.85倍经验,+攻击30就是加30%的攻频,cd100),可以说是对战力直接加层最低的装备。但点金手最大的用处是能给你一个未来。
这个装备装备平滑型的大哥和酱油最常出,而且一般只有前期大优出或中期要从小劣转大劣且大哥基本无能为力时出。
比如酱油虽然大多时是穷到死,但中期常出现酱油收割节奏,从存款不到200的常态突然变成怀中2000左右巨款,这时的酱油最常见的三个选择是进攻装(跳刀)、保护装(隐身斗篷、推推、风杖、绿杖之类)、点金手。如果选择了点金手,那代表酱油在能保证基础辅助道具的基础上在后期团战时身上会多出一个蓝杖或接近两个保命装,且就算死成狗也能跟上大部队的级别。虽然从的三倍金钱奖励变成了后来的三倍经验奖又变成了现在固定的200金钱与1.85倍经验奖励(版本变化,数据可能不是很准),但对酱油的经济加层依然很高,因为酱油没时间打钱,有了点金手只需要在路过野区或线上时用一下钱和经验就到手了。
而大哥一般情况下是在前期出,越早越好,有些英雄如果6到8分钟间点金到手,那就代表着大哥在中期就能进行装备碾压式的团战,极大的提前装备成型时间,且能让大哥得到极大的级别优势。但出大件型大哥不适合出点金手,代表人物为ug,最常出点金的是钻野型大哥,以小狗和骷髅王最典型,但目前很多人反而很少这样出,因为第一大件点金手必须在对线期有极大的优势,且点金手无法帮助单位瞬间得到加强,点金手拼的是未来而非现在,变像的装备真空期极长。
大哥出点金的另一种情况多为中期要变大劣,且大哥无能为力,大多时候大哥会将存款变成点金让队友死守拼大后期。
点金手对于自身的加强是需要时间进行积累的,刚出来的点金对自己的加强很少也就值个不到1000的加层,但时间越长加层就越高。
dota中如果碰上毒瘤手队,一万的经济优势也不过是五把点金手的钱,那直观的装备加层在点金的收益没回本前几乎相当于无。
最后以道具而言,同一个道具在不同的英雄身上能达到的效果完全不同,HY之于ug就不说了。说下暗灭,谁都能出暗灭,但暗灭是加攻击力的输出装,唯一特效就是减甲(印象是减6护甲),小黑、sf、圣堂三个英雄都是远程物理型输出,但暗灭对这三个英雄的加层一个比一个高。
小黑出暗灭仅仅能发挥暗灭的普通效果,sf的三技能是一个减敌方6甲的被动,而圣堂的二技能隐匿一击可以给敌方上一个减8护甲的状态。由于dota的护甲对于物理伤害的减免是非线性的,而是一个曲线,当暗灭的减甲与技能的减甲相叠后,减甲越高,物理伤害越恐怖,圣堂的减甲叠加后能将低甲单位当成幻象打。
除了减甲叠加外,sf是魔武双修,物理输出靠平A,而圣堂的二技能却是一个物理爆发技能,就算是一样数据的减甲,圣堂的技能对于减甲的利用效果也好于sf。
正是这种装备加层的不同,让暗灭成了圣堂的标配,sf的装备路线的备用之一,小黑装备路线中的冷板凳。
同样的装备给不同的英雄带来了不同的战力加层,因此经济优势与战力优势虽有很大的关联性,但却无法做为决定性的表现。
二、经济泡沫。就是经济对于英雄与团队的加层没有一点作用或者极低。这在后期很常见。比如大哥装备饱合后(一般指六神)外加5000+的存款,这很常见。但那5000加的存款中除了买活的钱以外,其他的存款对输赢的用处几乎相当于没有,这就是经济泡沫。这种泡沫是最常见的。
目前还有另一种情况就是,位于背包栏的装备无法给英雄带来属性与技能加层,也可以算是一种经济泡沫。后期时大哥钱太多,有时会出两套装备,其中一套的关键装会放背包中,这样也会造成泡沫。
炼金是经济泡沫最严重的英雄,也是因为这个英雄因为有一个加钱的技能,因此这个英雄的装备加层相对不高,他想打赢全靠装备压制,这也是一种变相的经济泡沫。同样后期因为要处理兵线,炼金经常会装备饱合后但又在不得不去处理线的过程中存下了很多没有用的钱。
另外dota中有消耗品,酱油有时大部分的财产都会消耗在这上面(主要是眼位),所以在计算中只看钱,无法得出结论。而眼位对团队的作用是相当大的,但对英雄战斗力又没有任何直观加层。这一方面不能说是经济泡沫,但也是经济应用中很常见的问题,比如碰到场上有隐身系,那么酱油将会花更多的经济去买真眼保护已方关键单位,在团战中需要放更多的真眼,而粉又几乎是常备,这会拖慢已方将经济优势转化为装备优势,对酱油的影响极大。很有可能会让对方抓住已方最弱的点,以点破面从而无法将优势扩大,最常见的就是死抓酱油,让优势方一直处于减员状态,从而无法发挥装备优势刚团推进,或者在团战时将没有装备的酱油切死后拉扯着等技能cd后,进行五打四。
由于很多的因素,dota中资源分配相当的重要,尽量避免过多的经济泡沫,在最短的时间内让最多的英雄拿到质变装备。
三,dota中存在团战加层装备,就是团队装。那些装备对除个别英雄以外,单人的加层比较普通,但对团战的加层极高,经典的几个:像梅肯、卫士胫甲(大梅肯)、赤红甲、笛子、希瓦、战鼓、祭品、强袭等都属于团队型道具,对于团战加层高,这些装备要么群体减伤,要么群体恢复,要么对敌方有群体debuff、要么为队友上buff。
团战加层高的装备大多不是很贵,且合成平滑。如果团战双方水平相当,只要不出现经济差大到碾压的那种,哪一方团战道具多哪一方在团战中就拥有优势,这一点在前中期最明显,后期因为英雄的输出太高,大多的团队道具所带来的团战优势也仅能抵消对方输出的一小部分,因此大多的总价低的团队道具在后期作用不是很明显。
举几个例子,前中期团战时,优先合成梅肯的一方只要不是那种极端劣势,肯定会推一波逼对方打团战。这时哪怕对方经济优势也不敢接团,往往避战。职业比赛中,这种打法相当常见。
但同样是梅肯,其团战时的团体瞬回复量以及所加的buff在15分钟堪称毁灭,而在四十分钟时也仅仅是多一两刀的事。
但梅肯一旦合成大梅肯(卫士胫甲)后,其团队回复量虽有所增加,仅仅相当于断了一手,还不算毁灭性,但瞬间的驱散及队友红血时的高额回血与加甲buff能让进攻方付出惨重的代价。卫士胫甲给队友红血带来的双加buff在价值上相当于两个十五级的天赋加层,基本上相当或略高于一个二十级的天赋加层。加上很珍贵的群体驱散效果,其团战加层在中后期可以说是任何一件单体装备都无法达到的。而cd比梅肯还短的cd能够让队友持续血蓝续航进行连续团战,使得团战优势滚动能力更强大。最简单的就是中期刚团,赢的一方如果血蓝量极低就无法继续推进,只能回家恢复后再推,但有卫士胫甲后,几乎可以连续团战,抓住对方减员的空档让团战胜利变成破路优势。
四、所谓的质变装就是当某个英雄拥有或合成某个道具后会瞬间变的极其有威胁性,那个道具就是这个英雄的质变装。
最常见的:牛头的质变装是跳刀,神灵的质变装是鬼爪、bkb,ug的质变装是HY。
另外,df的经典装备都是质变装,但质变的地方不一样。狂战是其刷钱质变装,分身是带线质变装,大晕是秒人质变装。
所有的质变装对特定英雄的装备加层都很高。
而几乎所有的英雄的团战质变装都包括BKB。
劣势局,全员bkb一般有奇效。
同样的劣势局,有人出个梅肯也有奇效。梅肯、大梅肯属于团战质变装。
在某一方的英雄没有获得质变装之前,再大的经济优势也无法在战力上体现,这个期间叫装备真空期,随后细说。
另外,每一个不同的英雄其质变装各不相同,那些质变装对于团战的加层也各不相同。
举个例子,小牛跳刀仅需2250,但团战效果的加层堪称毁灭。
一万经济的优势方如果在没得到质变装前,而对方正好有小牛、斧王这样的中位价格道具质变英雄质变装到手,那团起来很可能会被对方碾到死。
所以比赛中经常会听到解说讲跳刀第一波,bkb第一波、梅肯第一波之类的。因为这些东西都是质变道具。到手的第一波在对方不知道的情况下,几乎就是近乎碾压性的优势。
五、装备真空期。
ug在HY合成的一瞬间之前,小牛在跳刀到手的一瞬间之前,他们拥有再多的经济优势其英雄战斗力与没有这些经济优势没有什么不同。这就是装备真空期。
同样,一个英雄哪怕BKB在手,但只要是在CD之中,那么,他拥有的装备优势也不大。这也是一种变相的装备真空期。
所以打团就打对方的真空期。由于BKB的CD比较长,这一点经常被人利用。这也是为什么看比赛时,经常会看到一看到对方某个关键英雄刚开完BKB逃生,就会集合推进打团的原因。
所以有时候,经济优势不代表装备优势,装备优势如果像BKB在CD中那种特殊情况下,也不代表着团战优势。
这也是很多的新手或不玩dota的人看比赛,搞不懂为什么解说刚说此队大优但某个英雄用bkb逃生后,解说又说团接不住的原因。
正常装备,大件的真空期大多比较长,很多时候高价配件的战力加层比不过中件的成型装备。但大件一旦合成,大件装备所带来的装备技能往往会为英雄带来功能性质变。
以龙心为例,正常的配件是+25力量的大斧子和2个+250生命的生命宝石(价格为3000+1100+1100=5200),龙心所加的血量其实与配件所加的血量基本一样,但龙心有一个每秒7%的回血属性,但前提是在近战5秒远程在7秒内没有受到敌方或Rosan的伤害。这一点很关键,有龙心的英雄抗塔不掉血,但配件不可以;逃命时,如果能保持距离不被攻击到,那么龙心的被动一旦生效,就表明10秒的时间你就能回复70%的血量,对方再追,倒底是谁死就真是个问题了;团战被打红血,撤到战场边缘,只有配件的依然是红血不敢上,但有龙心的几秒后又是一条好汉,打个三进三出很轻松;团战结束后,只有配件的红血只能回家,有龙心的可能清完一波兵就快满血了。
大件装备与大件装备配件的差距不是一般的大,所以像龙心这样的装备到手前,哪怕只差个100块,哪怕最后一个配件正在鸟上运过来,但此时开团,效果完全不同。某种意义上,在装备合成一瞬间前都是装备真空期。
所有装备中,装备真空期几乎没有的也就双刀,双刀又被称为合了没毛病的装备与保持优势的装备。
经济优势方如果正好处于装备真空期,那么经济优势也就仅仅是经济优势,装备优势很小,甚至没有装备优势。也就无法将经济优势转化为战力优势与团战优势。
六、机制互克(英雄克制、装备克制)。
英雄克制:dota中存在着很多的互克的冤家。比方说,刚被兽装备成型后团战冲脸几乎无法无天。但是对面有个会玩的死灵法,那么刚被兽绝对很老实。
因为刚被最厉害的时候是团战残局中,自己半血但战意叠到很高且敌方身上刺的debuff也叠的很高的时候。那时候,你打刚被未必打的死,他边逃边刺,可能追的人会瞬间死上两三个。而你逃,刚被在高战意下速度、攻频、攻击力都很高,加上减速的鼻涕,基本很难逃命。
但是死灵法看到半血以下的英雄,基本就是一个大招就能秒。所以死灵法的技能天生克制刚被兽。哪怕死灵法穷的只有一双鞋,刚被兽也不敢小半管血的时候在死灵法面前晃悠,而实际团战中,刚被兽威胁性最大的时刻一般都在半血左右,想把半血刚被打到能被死灵大秒的程度很轻松。
其他的经典的像,血魔克小鱼。也是克的很死。小鱼的大招回血buff需要在敌方视野外,但小鱼天生的血少,一打架就红血,然后躲到一边,几秒回满再去打。连续做战能力很强,加上多出隐刀用来残局逃生或残血隐身回复血量进行反杀,一个血魔在场上只要活着,哪怕不管小鱼,小鱼大招的做用基本就废了一半(血魔可以为自己与队友提供敌方红血英雄的视野)。而且小鱼打团走位很频繁,尤其是依靠一个跳的技能(二技能)来切入留人,团战时,血魔对着小鱼一个大招(血魔大招在敌方身上存在期间,敌方只要走动就受伤害,伤害量为敌方移动距离的比例),然后一堆人去干别人就行,那时的小鱼基本就相当的尴尬。
剑圣克虚空,虚空开大秒人,只要剑圣一开始躲在一边不被虚空大上,直接对着虚空一个大,虚空被秒的概相当大。
这种克制是英雄天生技能对于特定英雄战斗方式的克制。如果用装备来弥补,要么会让英雄成型期托后,弱势期变长,要么会因为过多的保护装而让英雄无法在团战中发挥应有的作用。
再举个例子,配上个暗牧的神灵是个无法无天的存在,但斧王淘汰斩教你做人
其中暗牧薄葬会让队友处于五秒内无论受到多少伤害都会处于1滴血的强制存活状态
神灵是个团战就红血的存在,而且不红血打团还不厉害,神灵血越少,攻频越快,接近空血时基本处于极限攻频与高魔抗状态,而且神灵是远程,配合上吸血装,只要控不住,满血英雄未必打的过他。
因为神灵天生的甲薄被物理爆发型死克,但处于薄葬状态下又会变成一个五秒内谁都打不过的英雄,哪怕是后期神装英雄,薄葬神灵哪怕落后一两个大件,只要不被控住,空血状态下也能在三秒左右打死对方,脆皮基本是一秒躺。
斧王大招看到符合大招血量的红血单位,直接大上淘汰出局(秒杀),根本无视对方身上的各种buff,哪怕是无敌,这是斧王的技能特性。
也正是因为这种复杂的英雄克制关系,dota的办选如果看的懂将会呈现出另一种精彩。
同样,如果某个英雄有很大的装备优势,但恰好对面有个死克他的英雄,团战中他的装备优势未必能成打出来,极端点会出现巨大装备优势但团战一点用都没有的情况。
道具克制与英雄克制在原理上是一样的,唯一的区别就是提供克制的技能是由道具提供还是英雄天生的技能。
比如说一个,对于强物理输出的脆皮碰到刃甲,几乎是血崩。职业比赛的某局比赛中,对方火枪成型后无法处理,炼金直接合了个刃甲,再次团战时,火枪输出炼金时,炼金瞬开刃甲,结果火枪挂了。然后团战就赢了。
同样,如果火枪有撒旦之邪力,就不会怕刃甲。
以前的散失因为有驱散效果,可以克制风杖、绿杖。酱油出风杖(吹自己上天空处于无敌2.5秒)、绿杖(在4秒内处于物理免疫但受到更多的魔法伤害)可以在物理输出面前保命,但现在的散失已经失去了驱散效果。
天堂(远程5秒、近战3秒的缴械,缴械单位无法进行物理攻击)克物理爆发型英雄,尤其是sv、拍拍这样的物理爆发英雄。
林肯(被动抵挡一次大部分的指向型法术)可以保护自己免于毁灭型先手控制技能,比如军团大、痛苦之源的大。
同样因为军团的二技能有强驱散效果也经常会被选出来克制痛苦之源的大。
猴棒克躲闪,冰甲克物理输出(群体aoe且有debuff,主要是减攻速与移速且减的比例相当高),莲花(反弹指向性魔法)克毁灭性指向技能,比如莲花克剑圣的大招。粉、真眼、宝石对隐身单位的克制很明显,但用途不同,杀人gank用粉,打团、防守用真眼,宝石主要是控视野与打团用,但死亡掉落。
同样,后期英雄中也存在克制关系,以前的玩家总结为,分身克永晕、永晕克溅射、溅射克分身。但因为版本的变动,很多现在未必十分适用,但大体的打法思路还是没问题。
比如sv死克猴子,但巨魔未必死克sv,巨魔与sv装备差不多的情况下看谁先手,后期sv装备成型后输出太高,能秒巨魔,巨魔方如果先手,巨魔可以让sv一直晕到死。中期对拼,这还是比较适用的。
以前之所以永晕克溅射是因为那时的后期经常两大哥残血对拼,而现在可选择的体系与方法比那时候多,很少热血头硬的刚到死了,所以考虑的时候更多的是考虑体系问题而非是大哥克制关系,但在保证体系的情况下,克制关系对大哥的选择依然是一个很重要的因素,比如sv经常被用来克制猴子。
目前,溅射克分身大多依然克的很死,但有个例外是混沌,因为混沌的秒人能力太强了,秒了溅射型大哥也能打。这就得考虑一下先手反手与队友的情况了。如果混沌没能先手秒了敌方溅射型后期,被对方后手切入在混沌拉的cd或被控住的情况下,溅射型大哥能很快清掉混沌的分身,混沌的输出就瞬间变的很小了;
分身对永晕大多也克的很死,但永晕系大哥出个狂战也能有溅射属性,谁克谁看装备了;
永晕对溅射的克制在后期不是很明显了,因为后期双方都有秒了对方的能力,中期依然适用,唯有虚空还是个例外,因为他装备成型后想秒谁都跑不了。
其实说白了,这种克制是一种思路但不能死搬,因为还要考虑装备克制,队友配合的其他变量。
比如三种类型的后期英雄克制关系,可以用装备来祢补,出个狂战就能当溅射系,出个分身也能当分身系,出个晕锤也可以装下永晕系。
实战中,ug打巨魔出分身就是这种思路下的产物。
dota中的克制大多是一种思路而非一定。比如清分身,溅射克分身,但如果你是远程不能拥有溅射特效怎么办?那就出雷锤,雷锤效果不相当于溅射吗?同样,碰到分身系你根本不适合出带有清幻象的物品怎么办,强aoe照样能清分身,大娜迦的大招也能清分身,思路再变一下,出个紫怨在对方没分身前沉默上秒了他不也一样吗。
同样在应对分身系的时候路人有一种很有意思的思路,利用术士的致命链接配合强aoe,利用幻象受到400%的伤害的特性配合上致命链接的所受到的伤害中的20%传递到被链接的单位身上,可以利用清幻象打输出(上述的两个数据是印象中的以前版本的数据,目前版本的数据未查,凑合着看)。
以前本人曾和两个基友小黑时在大劣势的情况下(猛犸、光法、术士),本想打死灵书战术,但无意间用出来过那套打法,当时除了术士捡人头捡的富的流油外,另外的人用破烂装,将神装混沌和神装小娜迦打的脸黑,对方在一套连招的情况下,两大哥瞬红逃命,其他人瞬死,已方另外两个人几乎可以不用考虑,除了被抓成狗就团战前死。
那一局打完之后总觉得我们三个的输出高的有点离谱,因为龙心混沌与龙心小娜迦在死灵书一顶,猛犸三连,光法波,蓝杖术士刷新两套链接加大的情况下,基本就是醒来就空血,敌方其他人全死,哪怕敌方这两个英雄没有吃全所有的aoe也依然如此。然后复盘记算后才发现,输出的大头基本都是靠致命链接,光对方幻象被清空的血量传递给被链接的单位所带来的输出几乎是爆炸性的。
好了有点歪楼,接着侃。
七、强势期。
不同的英雄拥有不同的强势期。
比方说,冰女是dota中最出名的ATM,但是,对线期敢惹冰女的不多。如果级别相差不大,5级前能单人搞过冰女的不多。
蓝猫,前五级属于那种能和别人打五五开但被先手就死,人家跑自己未必追得上的货。但6级后,一看蓝猫蓝很多,估计很多gank英雄立刻没欲望了,敌方半血单位被蓝猫看到,基本就是回泉水的命了。
同样七八到十二三级的时候,千万别惹会玩的中单火女,一个打三个都不算是很出格的事。
蓝胖子,人称“健身哥”,一级欺负dota中80%的英雄不成问题。
不同的英雄强势期各不相同。所以看一场团站的双方胜率,级别是一个很重要的因素。
八九级时,大多的AOE法师队能很轻松的欺负菜刀队。二十级左右,装备差的只要不是那种变态碾压,一般都是菜刀队碾着法师队跑,被菜刀队砍上的法师大多是秒躺。
同样,速推体系一般在20分钟左右很强势,超过40分钟基本就是守家外加带线偷塔的命了。
正常阵容在20分钟左右碰到速推体系,只要关键人物没有质变装,一般不敢接团。都是猥琐的塔后防守。
45分钟的速推碰到正常的打架队,哪怕整体经济领先一两万,但只要对方几个关键英雄的质变装都到手了,团战也是输的概率大。
八、完美combo。
无论是理论上还是现实中,团战型英雄只需要三个人接好完美combo就能灭掉对方全部。
技能好的英雄两个人就能做到。
装备极优的特殊英雄一个人,在对方大意的情况下一个人就能灭了对方全部。
比赛中,或路人局中,有大量的酱油都属于团战型英雄。最常见的就是大小牛、双头龙、谜团、沙王、冰女之类的。
在dota集锦中这些也是常客。
举个例子,以前在刀一年代,某一局,三个队友被对方五人瞬间抓死,然后就剩下我一个跳刀小牛与一凤凰。对方很自信的中推天灾二塔。我躲在二塔树林后,发现对方正常站位,两波半兵。于是跳过去三连,凤凰愣了两秒多后,飞过去开尿。对方三人瞬躺,剩下的两个红血逃命,一人被凤凰尿死后。因为沟通不畅,剩下的那个没追。刀一年代因为语音只能靠YY,路人队友沟通只能靠打字,加上当时的水平差距大且对于一些推进站位的总结还不成熟,这种情况很常见。
如果是刀二年代,首先对方在小牛还活着的情况下不会在推进时进行正常站位或密集站位,肯定是散乱站位。如果对方是正常站位或密集站位,有跳刀牛和凤凰的情况下,百分百死三人,六到七层的概率是全灭在那里。但需要combo接的很好。这就要语音沟通了。
刀二时曾见朋友玩过一局很搞笑的,DF刷了四五十分钟,六神后觉得自己很强,于是自信带队友中推,二塔下,见证了六神DF一秒躺,也见证了双酱油救世。队友冰女在df躺的一瞬间,利用对方追杀剩余队友的时间,依靠身上的唯一一个大件,跳刀跳进近卫下坡的树林中开大,然后富的流油的蓝杖刷新术士两个致命链接加大,然后对方全躺了。
dota中的很多酱油不是没输出,仅仅是太需要环境而已。对装备依赖不大,但需要级别与团战环境。后期无视酱油而被对方放出完美大团灭的在dota中数不胜数。所以酱油在dota中是最没有人权的,某些特殊的酱油在后期,只要见光对方不敢让他活过三秒,否则就是对自己团队的不负责。
同样,技能好的英雄,在装备支撑下也很容易做到一灭五。刀二年代不止一次见过守家一灭五的,印象最深的一局,我和队友被对方在外团灭,团战秒躺的神装卡买活tp后发现队友已经死光了,只好半路隐身折回,敌方五人自信上高,卡尔刷新一套直接秒三个,剩下两个半血的,一个被卡尔玩死,另一个被卡而追到野区杀掉,当时一群人目瞪口呆的爆粗口,然后九个人打666。
天梯上以前绝活卡尔、绝活蓝猫相当的多,于是现在卡尔蓝猫被削成狗了。
如果碰上绝活卡尔,很多情况下,卡尔的装备与级别可能一骑绝尘,有时对方的整体经济经验都占优,但团战中卡尔依靠队友将对方聚堆或控住后,一套完美combo直接秒上三个很常见。职业比赛中,奇迹哥的卡尔经常上演一场单人秀,一神带四颓,赢得比赛。
dota中,存在一个很古老但容错率很高的战术,大招流。
哪怕在刀二职业比赛中也曾见到过相当复古的路人菜鸟的标准打法,印象中那个队叫TTlove,打的是谁忘了,是个一线队。第一局TTlove被血虐,第二局用了路人菜鸟常用的大招流,印象中有虚空、巫妖、冰女、沙王。然后一线队直接被团崩。相当不讲理的虚空大,然后沙王大,巫妖大,冰女大,然后就没了。对方无论多少的经济优势在这套combo下,也是浮云。那一局一线队也被打懵逼,虽然第三局还是把TTlove碾压了,但那种大招流无解combo的威力也是让众人回忆起刀一年代的青葱岁月。
大招流就是追求的那种容错率极高的无解combo。
同样,变种大招流的小娜迦潮汐体系也是追求的容错率高的无解先手。哪怕这套体系被破解后,其胜率也一直很高。
总体而言,dota属于多层面相互制约的游戏体系,经济优势仅仅是一个重要的层面,而非是决定性的层面。职业大赛中,出现过一方经济、经验双重优势,体系优势期,团战优势,兵线优势的情况下瞬间输掉比赛。
钱四爷的那个价值百万的梦镜缠绕可以说是一个里程碑了。navi在绝对优势的情况下带盾攻高,解说都认为Navi稳赢的情况下,A队亡命利用全球传送带球及直飞对方高地对拆,当对方TP回防时,被钱四爷那个精灵龙的梦境缠绕打入深渊,然后没过多久Navi就输了那局不可能输的比赛。
同样的,dendi的泉水沟,是另一个这样的例证。已方几乎绝望的劣势,dendi用那个容错率低到不可想象,中国人刀一年代就在路人娱乐局中玩烂了的泉水钩钩出了一片未来。那一局做为背景的中国dota输的心服口服。
而中国队中的wings,有时会在经济经验双劣势的情况下,自信上高,然后依靠默契配合直接让对方突然死亡。
dota的多层制约的游戏特性,让这个游戏出现了无限可能。你可以依靠队友无限的默契进行军团似的对决,也可以依靠自己的能力做为一个孤胆英雄杀出个黎明。能依靠不停的压制让对方慢性死亡也能在绝望中孤注一掷打出见血封喉的一波。
解说们在这个被选手疯狂打脸的过程中,解说词从,稳赢,到,怎么可能输,到,极大优势,到,讲道理好吧,到,完全不讲道理啊。
这也是dota的魅力,因为不讲道理的反盘,真的好爽。
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